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ポケモンSM アローラビギニング
サンムーン初のインターネット大会である、アローラビギニングに挑戦してきました。
結果から報告すると45戦全て行って、34勝9敗2被切断でした。最終レートは、最後に切断されたのがレートに加算されるのであればおそらく1823、加算されず現状維持扱いになるのであれば1811です。
※追記(12月20日)

34325人中16位でした。
※追記ここまで
<アローラビギニングの特別ルール>
・ソルガレオやルナアーラなどの特別なポケモンも1匹までなら使える
・持ち物を持たせられない
普通のシングルと違うのはこの2点ですね。前者は面白いと思いましたが、後者はどうなんだこれ・・・?って思いました。せっかくのアローラビギニングなのにZ技が使えないとか・・・。でもまあ襷やスカーフに怯える必要がないというのは嬉しいですね( ・´ー・`)
<特別なポケモンについて>
まずはソルガレオとルナアーラについて。ソルガレオとルナアーラだったらタイプ的にルナアーラの方が有利なのでこちらを選びたいところだけど、残念ながら自分はサンを買ったのでルナアーラを持っていない。おまけにソルガレオとルナアーラはお互いに同速。これだと仮にルナアーラを使えたとしても安定して勝つのは難しいだろう・・・ってことでこの2匹の採用は見送りました。実際にルナアーラめちゃくちゃいたしな・・・。
ネクロズマに関してはアレです。自分はED後デンジュモクを厳選したところで止まってるので間に合わなさそうってことで採用を見送りました。ソルガレオ&ルナアーラより遅くて扱いづらそうだったからという理由もあり。
マギアナに関してはアレです。持ってません┏(┏ ・´ー・`)┓
一方、サトシゲッコウガは性格厳選をするだけで容易に手に入れることができます。ソルガレオ&ルナアーラに上から有効打を持てるのも強いし、変化さえできればカプコケコだって抜けてしまう。地面枠として蔓延しているであろうガブリアスをワンパンできるのも強い。
てことで自分はサトシゲッコウガを採用することにしました。
<実際に使った6匹のポケモン>

<6匹の詳細>
●カプ・コケコ
性格 :おくびょう
努力値:B4-C252-S252
特性 :エレキメイカー
わざ :10まんボルト/マジカルシャイン/リフレクター/ひかりのかべ
壁貼りCSコケコ。ほぼ毎回初手に出して、壁を貼っていきます。相手が物理か特殊かよくわからないような敵には素直に攻撃してうまくいくことをお祈り。今回のルールだと襷もスカーフも無いので初手コケコがかなり安定します。読まれやすいのが難点ですが、読まれても壁を貼れば最低限の仕事はできます。
基本的にはコケコを温存する必要はないです。場を荒したら交代はせず、そのまま見捨ててしまった方が安定します。ただし、コケコを温存しないと突破が厳しくなりそうな場合は交代も視野に入れていきます。
「マジカルシャイン」の枠は「しぜんのいかり」にしようか悩んでましたが、これは「マジカルシャイン」にして正解でした。というのも思っていた以上にガブが出てくる。後出しでても出てくる。「マジカルシャイン」でガブを削れるだけでもでかいです。当然「しぜんのいかり」の方が欲しい場面もあったけど、「しぜんのいかり」は10%の外しが存在するので安定面を考えたらやっぱり「マジカルシャイン」の方がいいかなと思いました。
●ミミッキュ
性格 :ようき
努力値:H4-A252-S252
特性 :ばけのかわ
わざ :かげうち/じゃれつく/シャドークロー/つるぎのまい
テンプレASミミッキュ。言わずとしれた「ばけのかわ」が強い。ソルガレオやルナアーラの専用技を除けばワンパンされる心配が無いというのが嬉しいところ。ちょっとした受けルチックなパーティが出てきても、展開次第では舞いまくって突破できることもあるのでその点においても強い。
あとカプテテフが相手PTにいる場合は是非とも出したいところ。ギリギリ上を取れるので安定して処理できます。
一方、ソルガレオやルナアーラにはギリギリ上を取られてしまうので、専用技でワンパンされてしまいます。しかし、「かげうち」を撃つことができれば少なくともルナアーラの方はゲッコウガの「あくのはどう」の圏内に入るはずなので、(サイコフィールドが発動していない限りは)ミミッキュが何もできずに負けてしまうということはないはずです。一方ソルガレオの方は1舞しないと無理なので、裏にソルガレオがいそうな場合は舞を意識していった方がいいです。
●サトシゲッコウガ
性格 :おくびょう
努力値:B4-C252-S252
特性 :きずなへんげ
わざ :なみのり/あくのはどう/れいとうビーム/くさむすび
CSサトシゲッコウガ。努力値振りも技もほぼテンプレ。一番安定しそうなのにしました。
基本的には変化して戦いたいので裏に置くようにします。そんでうまく削った相手に対して繰り出して、倒して変化。この時、技を撃つ際は相手の裏のポケモンをよく見てから決めるようにします。変なので受けられて倒しきれないと、逆転されてしまう可能性があります。
あと、「へんげんじざい」ではないので「れいとうビーム」や「くさむすび」を撃つ際も注意が必要です。例えばダダリンなんかが対面にいた場合は、タイプ不一致の「れいとうビーム」よりもタイプ一致の「あくのはどう」の方が威力が高いです。この辺はXYやORASに慣れてるとよくやらかします┏(┏ ・´ー・`)┓
●カイリュー
性格 :ようき
努力値:H68-A252-S188
特性 :マルチスケイル
わざ :げきりん/じしん/ほのおのパンチ/りゅうのまい
ご存知マルスケカイリュー。特性が強いため採用しました。壁との相性も良い。
Sに関しては「1舞で準速フェローチェ抜き」調整です。ここを意識しておけばサトシゲッコウガ、カプコケコなどの高速ポコも1舞で抜けます。なお、最速フェローチェに関してはSに全振りしても1舞では抜けないので諦めました。ちなみにフェローチェは無振りなら「ほのおのパンチ」で確1(最低乱数でも126%)なので舞わなくても倒せます。残りの努力値はHPに振って耐久の底上げ。
「ほのおのパンチ」はフェローチェにも刺さりますが、一番の採用目的はテッカグヤ対策です。このPTは全体的にテッカグヤが重いため、相手PTにテッカグヤがいる場合は必ずカプコケコとカイリューを出すようにします。残りの1匹は大体ゲッコウガが安定かな。
●ギルガルド
性格 :れいせい
努力値:H252-B4-C252
特性 :バトルスイッチ
わざ :かげうち/ラスターカノン/シャドーボール/キングシールド
テンプレ特殊ガルド。主にルナアーラ、ソルガレオ、フェローチェ、カプ系、パルシェンなどを見てもらうために呼んだんだけど・・・あまり出番はありませんでした。
というのも今回のルールだと、ガルドは見せ合いで置いとく方が強いと思った。お得意の「じゃくてんほけん」が無いので対面で倒せないポケモンが多くなってるし、どくまもガルドの場合だと「たべのこし」が持てないのでやはり実際のバトルに出すとなると厳しい。
しかし、相手側は何らかのガルド対策をして戦場に出てくることが殆どなので、そこをメタるようにすると有利を取りやすい。思えばこっちにはカプコケコもゲッコウガもミミッキュもカイリューもいるのに、相手側が執拗にガブを出してくれていたのはガルドのおかげだったのかもしれない。大体ゲッコウガのれいびワンパンか、カプコケコのマジシャ削りが効いて突破できることが多かったのでかなり楽に戦えた。
ゆえにガルドは守り神。アローラの守り神はガルドだったんや!
●ハッサム
性格 :いじっぱり
努力値:H252-A252-B4
特性 :テクニシャン
わざ :バレットパンチ/どろぼう/かわらわり/つるぎのまい
もともとはS20振りにして準速ガラガラ抜き調整を施してあったメガハッサムを調整して引っ張ってきました。今回のルールだと65族近辺で抜きたい相手はほぼいないのでSは無振りに→耐久UP
このハッサムも大体見せポケです。というのも何回か練習してて思ったんだけどハッサムで全抜きってすごく難しい。上から殴られてしまうことが多いし、「バレットパンチ」を半減以下に抑えてくるポケモンもかなり多い。あと今回の場合だとメガれないので耐久にも不安があり・・・と、出したら出したで負け筋を引くことが多かった。
しかし相手に対する選出拘束力はかなりのもののはず。ハッサムがいたら自分だって炎技持ってるポケモンを出したい、テテフがいればバレパン封じのためにテテフを出したい・・・。そこを逆手に取ってやろうというのがハッサムの存在意義です。炎ポケモンは現状強いのだとウィンディ、エンニュート、ガオガエンあたりしかいませんが、こいつらは全員ゲッコウガで上から殴り倒せます。テテフがいる場合はミミッキュで処理すればおk。でもってハッサムは出ない→有利を取れる、これがハッサムの採用理由です。
ただしハッサムが全く出撃しないかと言われたら答えはNOです。アシレーヌ・カプレヒレ・パルシェン・フェローチェを含むPTだとどうしても選出が苦しくなってしまうことが多いので、その時はハッサムの選出も考慮に入れます。特にパルシェンがいる場合は出したくなりますね。1破りでもう止まらなくなる。
<このPTで実際に戦って厄介だったポケモン>
●天然持ち+α
初手で天然ピクシーに「ちいさくなる」と「めいそう」を積まれただけで詰んだ回がありました。ピクシーに対抗できるのはギルガルドとハッサムがいるけど、お相手はバルジーナも擁しているガチガチの受けルPTだったこともあってどうにもならなかった。うーん・・・。対策するとしたら「どくどく」・・・なのかなぁ。ハッサムをどくはね型で採用していれば何とかなったかもしれない。でもそうすると他の勝ちを落としてしまいそうだし・・・まあ難しいよね・・・。
●マギアナ
硬いうえに大体がこちらの苦手なトリルを仕掛けてくる、タイプ一致で弱点をつけるポケモンもいない、ということでかなり重かったです。ギルガルドをもっと大事にして戦えばうまく捌けてた・・・かもしれない。てか現状だと強い炎ポコがいないのが問題なんだよな・・・。バシャーモー! はやくきてくれー!
●ルナアーラ
普通のフルアタルナアーラならどうとでもなるが、「めいそう」を持っている型だときっつい。大体がコケコ対面で勝負する羽目になるため、「ガンガン積まれる→以降択ゲー」となってしまう。ここから更に「はねやすめ」とか持ってるともう最悪です。1回それで大敗しました(´・ω・`)
●ミミッキュ
こちらは相手の「ばけのかわ」を貫通する手段を持ち合わせていないため厄介。目には目をってことでミミッキュを出しても結局は同速ゲーになってしまい、それで負けてしまった試合が2回ほどあった。あと、カイリューで舞って勝ちだなと思った試合があったんだけど、ミミッキュが「でんじは」を撒いてきてそこから負けたということもありました。そんな型もあるのか・・・って感じ><
あとは重いというわけではないんだけど、こちらが電気を無効化できるポケモンがいなかったのが結構痛かったですね。初手はコケコミラーになることが多かったんだけど、この時相手はボルチェン安定になってしまっていたのがよろしくなかった。
<感想など>
てことで久しぶりのポケモン大会でした。ブログ遡ってみたら最後に出場したのは約2年半前だったらしい。ほへー。
ミミッキュとかカイリューのダメージ感覚がよくわかってなかったので、実際のバトォ中にはダメ計しまくってました。カイリューの方はXYでも割と使ってたんだけど相手側の耐久がよくわからなくてな・・・。1舞じしんで残りHP6割のテテフを落とせるか不安になったり。テテフは耐久に振ってる人も多そうなのでその辺めちゃドキドキしながらバトォしてました。楽しかった。あとはミミッキュ対面のギャラドスとかね。威嚇でAが下がったり剣舞でAが上がったりでなかなかダメージ感覚を掴めなかった。
切断されたのを勝ちに含めればちょうど勝率は8割になりますね。この構築でこの勝率なら上出来だと思います。というか運に助けられた感が強い。ギルガルドとハッサムが大体見せポケになってたし、この辺をもっと良いポケモンで埋められていればもっと上にいけたかも・・・?
結果から報告すると45戦全て行って、34勝9敗2被切断でした。最終レートは、最後に切断されたのがレートに加算されるのであればおそらく1823、加算されず現状維持扱いになるのであれば1811です。
※追記(12月20日)

34325人中16位でした。
※追記ここまで
<アローラビギニングの特別ルール>
・ソルガレオやルナアーラなどの特別なポケモンも1匹までなら使える
・持ち物を持たせられない
普通のシングルと違うのはこの2点ですね。前者は面白いと思いましたが、後者はどうなんだこれ・・・?って思いました。せっかくのアローラビギニングなのにZ技が使えないとか・・・。でもまあ襷やスカーフに怯える必要がないというのは嬉しいですね( ・´ー・`)
<特別なポケモンについて>
まずはソルガレオとルナアーラについて。ソルガレオとルナアーラだったらタイプ的にルナアーラの方が有利なのでこちらを選びたいところだけど、残念ながら自分はサンを買ったのでルナアーラを持っていない。おまけにソルガレオとルナアーラはお互いに同速。これだと仮にルナアーラを使えたとしても安定して勝つのは難しいだろう・・・ってことでこの2匹の採用は見送りました。実際にルナアーラめちゃくちゃいたしな・・・。
ネクロズマに関してはアレです。自分はED後デンジュモクを厳選したところで止まってるので間に合わなさそうってことで採用を見送りました。ソルガレオ&ルナアーラより遅くて扱いづらそうだったからという理由もあり。
マギアナに関してはアレです。持ってません┏(┏ ・´ー・`)┓
一方、サトシゲッコウガは性格厳選をするだけで容易に手に入れることができます。ソルガレオ&ルナアーラに上から有効打を持てるのも強いし、変化さえできればカプコケコだって抜けてしまう。地面枠として蔓延しているであろうガブリアスをワンパンできるのも強い。
てことで自分はサトシゲッコウガを採用することにしました。
<実際に使った6匹のポケモン>

<6匹の詳細>
●カプ・コケコ
性格 :おくびょう
努力値:B4-C252-S252
特性 :エレキメイカー
わざ :10まんボルト/マジカルシャイン/リフレクター/ひかりのかべ
壁貼りCSコケコ。ほぼ毎回初手に出して、壁を貼っていきます。相手が物理か特殊かよくわからないような敵には素直に攻撃してうまくいくことをお祈り。今回のルールだと襷もスカーフも無いので初手コケコがかなり安定します。読まれやすいのが難点ですが、読まれても壁を貼れば最低限の仕事はできます。
基本的にはコケコを温存する必要はないです。場を荒したら交代はせず、そのまま見捨ててしまった方が安定します。ただし、コケコを温存しないと突破が厳しくなりそうな場合は交代も視野に入れていきます。
「マジカルシャイン」の枠は「しぜんのいかり」にしようか悩んでましたが、これは「マジカルシャイン」にして正解でした。というのも思っていた以上にガブが出てくる。後出しでても出てくる。「マジカルシャイン」でガブを削れるだけでもでかいです。当然「しぜんのいかり」の方が欲しい場面もあったけど、「しぜんのいかり」は10%の外しが存在するので安定面を考えたらやっぱり「マジカルシャイン」の方がいいかなと思いました。
●ミミッキュ
性格 :ようき
努力値:H4-A252-S252
特性 :ばけのかわ
わざ :かげうち/じゃれつく/シャドークロー/つるぎのまい
テンプレASミミッキュ。言わずとしれた「ばけのかわ」が強い。ソルガレオやルナアーラの専用技を除けばワンパンされる心配が無いというのが嬉しいところ。ちょっとした受けルチックなパーティが出てきても、展開次第では舞いまくって突破できることもあるのでその点においても強い。
あとカプテテフが相手PTにいる場合は是非とも出したいところ。ギリギリ上を取れるので安定して処理できます。
一方、ソルガレオやルナアーラにはギリギリ上を取られてしまうので、専用技でワンパンされてしまいます。しかし、「かげうち」を撃つことができれば少なくともルナアーラの方はゲッコウガの「あくのはどう」の圏内に入るはずなので、(サイコフィールドが発動していない限りは)ミミッキュが何もできずに負けてしまうということはないはずです。一方ソルガレオの方は1舞しないと無理なので、裏にソルガレオがいそうな場合は舞を意識していった方がいいです。
●サトシゲッコウガ
性格 :おくびょう
努力値:B4-C252-S252
特性 :きずなへんげ
わざ :なみのり/あくのはどう/れいとうビーム/くさむすび
CSサトシゲッコウガ。努力値振りも技もほぼテンプレ。一番安定しそうなのにしました。
基本的には変化して戦いたいので裏に置くようにします。そんでうまく削った相手に対して繰り出して、倒して変化。この時、技を撃つ際は相手の裏のポケモンをよく見てから決めるようにします。変なので受けられて倒しきれないと、逆転されてしまう可能性があります。
あと、「へんげんじざい」ではないので「れいとうビーム」や「くさむすび」を撃つ際も注意が必要です。例えばダダリンなんかが対面にいた場合は、タイプ不一致の「れいとうビーム」よりもタイプ一致の「あくのはどう」の方が威力が高いです。この辺はXYやORASに慣れてるとよくやらかします┏(┏ ・´ー・`)┓
●カイリュー
性格 :ようき
努力値:H68-A252-S188
特性 :マルチスケイル
わざ :げきりん/じしん/ほのおのパンチ/りゅうのまい
ご存知マルスケカイリュー。特性が強いため採用しました。壁との相性も良い。
Sに関しては「1舞で準速フェローチェ抜き」調整です。ここを意識しておけばサトシゲッコウガ、カプコケコなどの高速ポコも1舞で抜けます。なお、最速フェローチェに関してはSに全振りしても1舞では抜けないので諦めました。ちなみにフェローチェは無振りなら「ほのおのパンチ」で確1(最低乱数でも126%)なので舞わなくても倒せます。残りの努力値はHPに振って耐久の底上げ。
「ほのおのパンチ」はフェローチェにも刺さりますが、一番の採用目的はテッカグヤ対策です。このPTは全体的にテッカグヤが重いため、相手PTにテッカグヤがいる場合は必ずカプコケコとカイリューを出すようにします。残りの1匹は大体ゲッコウガが安定かな。
●ギルガルド
性格 :れいせい
努力値:H252-B4-C252
特性 :バトルスイッチ
わざ :かげうち/ラスターカノン/シャドーボール/キングシールド
テンプレ特殊ガルド。主にルナアーラ、ソルガレオ、フェローチェ、カプ系、パルシェンなどを見てもらうために呼んだんだけど・・・あまり出番はありませんでした。
というのも今回のルールだと、ガルドは見せ合いで置いとく方が強いと思った。お得意の「じゃくてんほけん」が無いので対面で倒せないポケモンが多くなってるし、どくまもガルドの場合だと「たべのこし」が持てないのでやはり実際のバトルに出すとなると厳しい。
しかし、相手側は何らかのガルド対策をして戦場に出てくることが殆どなので、そこをメタるようにすると有利を取りやすい。思えばこっちにはカプコケコもゲッコウガもミミッキュもカイリューもいるのに、相手側が執拗にガブを出してくれていたのはガルドのおかげだったのかもしれない。大体ゲッコウガのれいびワンパンか、カプコケコのマジシャ削りが効いて突破できることが多かったのでかなり楽に戦えた。
ゆえにガルドは守り神。アローラの守り神はガルドだったんや!
●ハッサム
性格 :いじっぱり
努力値:H252-A252-B4
特性 :テクニシャン
わざ :バレットパンチ/どろぼう/かわらわり/つるぎのまい
もともとはS20振りにして準速ガラガラ抜き調整を施してあったメガハッサムを調整して引っ張ってきました。今回のルールだと65族近辺で抜きたい相手はほぼいないのでSは無振りに→耐久UP
このハッサムも大体見せポケです。というのも何回か練習してて思ったんだけどハッサムで全抜きってすごく難しい。上から殴られてしまうことが多いし、「バレットパンチ」を半減以下に抑えてくるポケモンもかなり多い。あと今回の場合だとメガれないので耐久にも不安があり・・・と、出したら出したで負け筋を引くことが多かった。
しかし相手に対する選出拘束力はかなりのもののはず。ハッサムがいたら自分だって炎技持ってるポケモンを出したい、テテフがいればバレパン封じのためにテテフを出したい・・・。そこを逆手に取ってやろうというのがハッサムの存在意義です。炎ポケモンは現状強いのだとウィンディ、エンニュート、ガオガエンあたりしかいませんが、こいつらは全員ゲッコウガで上から殴り倒せます。テテフがいる場合はミミッキュで処理すればおk。でもってハッサムは出ない→有利を取れる、これがハッサムの採用理由です。
ただしハッサムが全く出撃しないかと言われたら答えはNOです。アシレーヌ・カプレヒレ・パルシェン・フェローチェを含むPTだとどうしても選出が苦しくなってしまうことが多いので、その時はハッサムの選出も考慮に入れます。特にパルシェンがいる場合は出したくなりますね。1破りでもう止まらなくなる。
<このPTで実際に戦って厄介だったポケモン>
●天然持ち+α
初手で天然ピクシーに「ちいさくなる」と「めいそう」を積まれただけで詰んだ回がありました。ピクシーに対抗できるのはギルガルドとハッサムがいるけど、お相手はバルジーナも擁しているガチガチの受けルPTだったこともあってどうにもならなかった。うーん・・・。対策するとしたら「どくどく」・・・なのかなぁ。ハッサムをどくはね型で採用していれば何とかなったかもしれない。でもそうすると他の勝ちを落としてしまいそうだし・・・まあ難しいよね・・・。
●マギアナ
硬いうえに大体がこちらの苦手なトリルを仕掛けてくる、タイプ一致で弱点をつけるポケモンもいない、ということでかなり重かったです。ギルガルドをもっと大事にして戦えばうまく捌けてた・・・かもしれない。てか現状だと強い炎ポコがいないのが問題なんだよな・・・。バシャーモー! はやくきてくれー!
●ルナアーラ
普通のフルアタルナアーラならどうとでもなるが、「めいそう」を持っている型だときっつい。大体がコケコ対面で勝負する羽目になるため、「ガンガン積まれる→以降択ゲー」となってしまう。ここから更に「はねやすめ」とか持ってるともう最悪です。1回それで大敗しました(´・ω・`)
●ミミッキュ
こちらは相手の「ばけのかわ」を貫通する手段を持ち合わせていないため厄介。目には目をってことでミミッキュを出しても結局は同速ゲーになってしまい、それで負けてしまった試合が2回ほどあった。あと、カイリューで舞って勝ちだなと思った試合があったんだけど、ミミッキュが「でんじは」を撒いてきてそこから負けたということもありました。そんな型もあるのか・・・って感じ><
あとは重いというわけではないんだけど、こちらが電気を無効化できるポケモンがいなかったのが結構痛かったですね。初手はコケコミラーになることが多かったんだけど、この時相手はボルチェン安定になってしまっていたのがよろしくなかった。
<感想など>
てことで久しぶりのポケモン大会でした。ブログ遡ってみたら最後に出場したのは約2年半前だったらしい。ほへー。
ミミッキュとかカイリューのダメージ感覚がよくわかってなかったので、実際のバトォ中にはダメ計しまくってました。カイリューの方はXYでも割と使ってたんだけど相手側の耐久がよくわからなくてな・・・。1舞じしんで残りHP6割のテテフを落とせるか不安になったり。テテフは耐久に振ってる人も多そうなのでその辺めちゃドキドキしながらバトォしてました。楽しかった。あとはミミッキュ対面のギャラドスとかね。威嚇でAが下がったり剣舞でAが上がったりでなかなかダメージ感覚を掴めなかった。
切断されたのを勝ちに含めればちょうど勝率は8割になりますね。この構築でこの勝率なら上出来だと思います。というか運に助けられた感が強い。ギルガルドとハッサムが大体見せポケになってたし、この辺をもっと良いポケモンで埋められていればもっと上にいけたかも・・・?
ポケモンSM シングルパーティ構築
とりあえずある程度まとまったのでPTを晒してみることに。
レートは怖いのでまだ潜ってません><
●キュウコン(アローラ)
性格 :おくびょう
努力値:H4-C252-S252
特性 :ゆきふらし
わざ :フリーズドライ/ムーンフォース/ぜったいれいど/オーロラベール
持ち物:きあいのタスキ
壁貼り役。今回新たに登場した「オーロラベール」を組み込んだかたち。安定して仕事ができるように襷を持たせた。
「フリーズドライ」を採用しているのは、ギャラドス・ドヒドイデ・グソクムシャあたりに隙を与えたくなかったから。比較的意表を突きやすいからという理由もある。
あと、「ぜったいれいど」も意外と刺さるのでおぬぬめ。仮に当たらなかったとしても、相手側は一撃死を恐れて安易な壁ターン稼ぎをしてこなくなるので思惑通りに事が運びやすくなる・・・はず。
●メガボーマンダ
性格 :ようき
努力値:H4-A252-S252
特性 :いかく→スカイスキン
わざ :すてみタックル/じしん/からげんき/りゅうのまい
持ち物:ボーマンダナイト
ORASをやってなかった自分が最も使いたかったポケモンがこいつ。メガルカリオよりSが高く、威嚇が撒けて、高火力による全抜きが叶いやすいというロマン溢れるポケモン。おらおらすてみすっぞ┏(┏ ・´ー・`)┓
「からげんき」の枠は「みがわり」でも良さそうだけど、そうすると後述のギャラドスと殆ど同じ技構成になってしまいそうだったので、それと差別化するためにも「からげんき」の方を採用することに。「ドラゴンクロー」もあり・・・だけど、撃ちたい場面はあまりなかった。
●ハッサム
性格 :いじっぱり
努力値:H252-A252-B4
特性 :テクニシャン
わざ :バレットパンチ/とんぼがえり/かわらわり/つるぎのまい
持ち物:いのちのたま
現環境だと強い炎ポケモンがあまりいないのでハッサムが動きやすい。あと、「バレットパンチ」が刺さるポケモンも多いのでハッサムの需要はかなり高い・・・はず。
最初は鉢巻を持たせて運用していたんだけど、やっぱり技を縛られるのはきついなーって思ったので珠の方を採用。「かわらわり」を採用しているのはルカリオ&ハッサムミラー対策。この2匹はPT的にも結構重い。
「つるぎのまい」は何かあった時のための保険。「つるぎのまい」を入れない場合は「どろぼう」採用かな?
●ミミッキュ
性格 :ようき
努力値:H4-A252-S252
特性 :ばけのかわ
わざ :かげうち/じゃれつく/シャドークロー/つるぎのまい
持ち物:ゴーストZ
このポケモンがいるだけでノーマルかくとうドラゴンの計3種の一貫を消せるというのがイイ。見せ合い時にかなり有利になるはず。また、特性「ばけのかわ」のおかげで相手の全抜きを防ぎやすくなるという点も魅力。先制技も持っているので襷マンにも勝ちやすい。
ただし火力の数値が足りてないのが難点。ミミッキュの「つるぎのまい」は、主に相手の受けポケの起点にならないように覚えさせてる感が強い。
しかしZ技との相性は抜群だと思う。ミミッキュは数値が足りてないので、それだからこそ不意のZ技で相手の計算を狂わせやすい・・・はず。これのおかげで勝ちを拾えたバトルは多かった。
●ポリゴン2
性格 :ずぶとい
努力値:H244-B252-C12
特性 :トレース
わざ :れいとうビーム/シャドーボール/どくどく/じこさいせい
持ち物:しんかのきせき
受けポケはあまり採用しないタイプなんだけど、SM始まったばかりでいろいろ試してみたかったし、なにより見せ合いでミミッキュやボーマンダと一緒にいると厄介極まりなさそうだなって思ったので育てて使ってみることにした。
技は最初からこの構成にしてるけどやっぱこれでいいかなと思っている。「れいとうビーム」はガブリアスやボーマンダを始めとするドラゴンポケモンに積まれないように必須、「じこさいせい」も受けを考えるなら必須。で、「シャドーボール」に関してはミミッキュやギルガルドに起点にされないようにってことで入れました。どくまもガルドには負けるだろうけど、そうでないガルドにはこれである程度は対抗できる・・・はず。
「どくどく」に関しては現環境だとポリゴン2自体が強めで、ミラーになることが目に見えていたのでそれのために採用・・・していたのだが、フリーだからかあまりポリゴン2を見かけなかった。ただ、壁貼りメガギャラドスとは3回くらい当たったが、その時は「どくどく」が無かったら普通に負けてたと思うのでやっぱり「どくどく」は欲しいと思った。
●ギャラドス
性格 :ようき
努力値:H4-A252-S252
特性 :いかく
わざ :たきのぼり/じしん/みがわり/りゅうのまい
持ち物:たべのこし
毒宿テッカグヤとかいうポコが重すぎたのでそれ専用のために拵えたポケモン。「みがわり」から入って「どくどく」or「やどりぎのタネ」を透かし、そこから舞って無双という流れを作れると理想。長期的に戦えるようにするためにも持ち物は「たべのこし」に。
ただ、努力値振りがメガギャラドスの時のままなのでこの辺は今後調整していきたいところ。多分Sを割いてHとBに振る。最低でも1舞でコケコは抜けるようにしたいがどこまで落とすべきか・・・。
とまあこんな感じです。考えがまとまって準備ができたらレートに潜りまする。
レートは怖いのでまだ潜ってません><
●キュウコン(アローラ)
性格 :おくびょう
努力値:H4-C252-S252
特性 :ゆきふらし
わざ :フリーズドライ/ムーンフォース/ぜったいれいど/オーロラベール
持ち物:きあいのタスキ
壁貼り役。今回新たに登場した「オーロラベール」を組み込んだかたち。安定して仕事ができるように襷を持たせた。
「フリーズドライ」を採用しているのは、ギャラドス・ドヒドイデ・グソクムシャあたりに隙を与えたくなかったから。比較的意表を突きやすいからという理由もある。
あと、「ぜったいれいど」も意外と刺さるのでおぬぬめ。仮に当たらなかったとしても、相手側は一撃死を恐れて安易な壁ターン稼ぎをしてこなくなるので思惑通りに事が運びやすくなる・・・はず。
●メガボーマンダ
性格 :ようき
努力値:H4-A252-S252
特性 :いかく→スカイスキン
わざ :すてみタックル/じしん/からげんき/りゅうのまい
持ち物:ボーマンダナイト
ORASをやってなかった自分が最も使いたかったポケモンがこいつ。メガルカリオよりSが高く、威嚇が撒けて、高火力による全抜きが叶いやすいというロマン溢れるポケモン。おらおらすてみすっぞ┏(┏ ・´ー・`)┓
「からげんき」の枠は「みがわり」でも良さそうだけど、そうすると後述のギャラドスと殆ど同じ技構成になってしまいそうだったので、それと差別化するためにも「からげんき」の方を採用することに。「ドラゴンクロー」もあり・・・だけど、撃ちたい場面はあまりなかった。
●ハッサム
性格 :いじっぱり
努力値:H252-A252-B4
特性 :テクニシャン
わざ :バレットパンチ/とんぼがえり/かわらわり/つるぎのまい
持ち物:いのちのたま
現環境だと強い炎ポケモンがあまりいないのでハッサムが動きやすい。あと、「バレットパンチ」が刺さるポケモンも多いのでハッサムの需要はかなり高い・・・はず。
最初は鉢巻を持たせて運用していたんだけど、やっぱり技を縛られるのはきついなーって思ったので珠の方を採用。「かわらわり」を採用しているのはルカリオ&ハッサムミラー対策。この2匹はPT的にも結構重い。
「つるぎのまい」は何かあった時のための保険。「つるぎのまい」を入れない場合は「どろぼう」採用かな?
●ミミッキュ
性格 :ようき
努力値:H4-A252-S252
特性 :ばけのかわ
わざ :かげうち/じゃれつく/シャドークロー/つるぎのまい
持ち物:ゴーストZ
このポケモンがいるだけでノーマルかくとうドラゴンの計3種の一貫を消せるというのがイイ。見せ合い時にかなり有利になるはず。また、特性「ばけのかわ」のおかげで相手の全抜きを防ぎやすくなるという点も魅力。先制技も持っているので襷マンにも勝ちやすい。
ただし火力の数値が足りてないのが難点。ミミッキュの「つるぎのまい」は、主に相手の受けポケの起点にならないように覚えさせてる感が強い。
しかしZ技との相性は抜群だと思う。ミミッキュは数値が足りてないので、それだからこそ不意のZ技で相手の計算を狂わせやすい・・・はず。これのおかげで勝ちを拾えたバトルは多かった。
●ポリゴン2
性格 :ずぶとい
努力値:H244-B252-C12
特性 :トレース
わざ :れいとうビーム/シャドーボール/どくどく/じこさいせい
持ち物:しんかのきせき
受けポケはあまり採用しないタイプなんだけど、SM始まったばかりでいろいろ試してみたかったし、なにより見せ合いでミミッキュやボーマンダと一緒にいると厄介極まりなさそうだなって思ったので育てて使ってみることにした。
技は最初からこの構成にしてるけどやっぱこれでいいかなと思っている。「れいとうビーム」はガブリアスやボーマンダを始めとするドラゴンポケモンに積まれないように必須、「じこさいせい」も受けを考えるなら必須。で、「シャドーボール」に関してはミミッキュやギルガルドに起点にされないようにってことで入れました。どくまもガルドには負けるだろうけど、そうでないガルドにはこれである程度は対抗できる・・・はず。
「どくどく」に関しては現環境だとポリゴン2自体が強めで、ミラーになることが目に見えていたのでそれのために採用・・・していたのだが、フリーだからかあまりポリゴン2を見かけなかった。ただ、壁貼りメガギャラドスとは3回くらい当たったが、その時は「どくどく」が無かったら普通に負けてたと思うのでやっぱり「どくどく」は欲しいと思った。
●ギャラドス
性格 :ようき
努力値:H4-A252-S252
特性 :いかく
わざ :たきのぼり/じしん/みがわり/りゅうのまい
持ち物:たべのこし
毒宿テッカグヤとかいうポコが重すぎたのでそれ専用のために拵えたポケモン。「みがわり」から入って「どくどく」or「やどりぎのタネ」を透かし、そこから舞って無双という流れを作れると理想。長期的に戦えるようにするためにも持ち物は「たべのこし」に。
ただ、努力値振りがメガギャラドスの時のままなのでこの辺は今後調整していきたいところ。多分Sを割いてHとBに振る。最低でも1舞でコケコは抜けるようにしたいがどこまで落とすべきか・・・。
とまあこんな感じです。考えがまとまって準備ができたらレートに潜りまする。
ポケモンXY 2014インターナショナルチャレンジJune パーティメモ
2014年6月20日~22日の間に開催されたインターネット大会。
今回はシングルではなくダブルです。
<大会ルール>
バトル形式:ダブルバトル
使用ポケモン:カロス限定
試合回数:最大60回
試合時間:最大15分
ポケモン選出時間:90秒
1ターンの持ち時間:45秒
自分は大抵シングルしかやっておらず、ダブルの経験は殆ど無かったのですが、この際ダブルがどんな感じなのかも体験してみようと思い挑戦した次第であります。
結果は43勝16敗(1被切断)で、12位/11101人でした。
・・・あれ? もしかしてダブルの方が才能ある・・・?

★戦術の概要
・W猫だまし(メガガルーラ&コジョンド)
・先手必勝。Sが速いポケモン、優先度+1以上の技を多く持つことで相手を縛りやすくする
・トリルを匂わせているパーティが出てきた場合は、初手にギルガルドを出してトリル始動者をボコり、トリル始動を阻止するようにする

★パーティ一覧
●メガガルーラ
性格:ようき
持ち物:ガルーラナイト
努力値:4-252-0-0-0-252 ※S最速
技構成:おんがえし/ふいうち/ねこだまし/まもる
「ねこだまし」要員その1。
とりあえず選出しておけば何らかの仕事はこなしてくれる。
「ねこだまし+おんがえし」が強すぎ。「ふいうち」でギルガルドを縛れるのもgood。
しかし岩・鋼・霊に対しては安定した有効打が無いため、選出の際は注意が必要。
また、威嚇持ちと鬼火持ちにも注意。
特に鬼火を受けると殆ど仕事ができなくなってしまうので、メガガルーラを初手に出すのはなるべく控えた方がいい。
メガガルーラは攻撃の対象になりやすいので「まもる」を採用している。
メガガルーラの「まもる」は読まれにくく、うまくいけば集中攻撃を透かせて爆アドを取れることもありオススメ。
トリルや追い風の時間稼ぎとしても使えるので腐りにくい。
●コジョンド
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
努力値:4-252-0-0-0-252 ※S最速
技構成:けたぐり/はたきおとす/ワイドガード/ねこだまし
「ねこだまし」要員その2。
上記のメガガルーラと比べて強い点は、「相手からねこだましをもらっても怯まないので行動を制限されにくい」・「相手のメガガルーラを上から殴れる」・「鬼火や威嚇を受けてもはたきおとすやワイドガードでまだ仕事がこなせる」、といったところ。
そのため初手の物理枠は大体コジョンド安定となっている。
「はたきおとす」が想像以上に刺さっていた。
相手の霊に対して有効打が持てるというのはもちろん、ロトムの「オボンのみ」やギルガルドの「たべのこし」を叩き落とせたのがかなりでかかった。
たまに叩き落としてはいけないもの(拘り系や弱点保険)を叩き落としてしまうこともあったけど、それでもメリットの方が大きく感じた。
確定技と言っても過言ではないと思う。
「ワイドガード」は何か他の技に変えても良さそうだが、これをちらつかせるだけで相手は範囲技を撃ちにくくなり、その後再び「はたきおとす」で仕事をこなせたということが割とあったので自分はこれを採用している。
他に欲しい技といえば「みきり」だろうか。「みきり」が欲しい場面は結構あった。
ちなみに「ファストガード」は後に紹介するファイアローが習得しているので、これに関しては選択肢から除外している。
●ファイアロー
性格:いじっぱり
持ち物:いのちのたま
努力値:0-252-4-0-0-252 ※S準速
技構成:フレアドライブ/ブレイブバード/ファストガード/まもる
珠アロー。
とりあえず選出しておいて損の無いポケモン。
相手を高確率で上から殴れるのが強み。トリル状態でも麻痺状態でも上から殴れる可能性がある。
「ファストガード」は、相手メガガルーラの「ねこだまし」や相手ファイアローの「ブレイブバード」を止められるのでオススメ。
パーティにアローを受けられるポケモンがいないのもあって尚更光っていた。
少なくともこのパーティには必須の技だと思う。
このパーティはメガクチートが重いため、相手パーティにクチートが存在する場合は必ずこのアローを選出するようにしていた。
ただし、選出する際は必ず控えとして出す。(初手には出さない)
これはアローのHPが削られていると「ふいうち」で返り討ちに遭ってしまうし、威嚇を受けていると「フレアドライブ」1発で倒せなくなってしまう可能性があるからである。
●ボーマンダ
性格:うっかりや
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:4-0-0-252-0-252 ※S準速
技構成:りゅうせいぐん/だいもんじ/ハイドロポンプ/いわなだれ
スカーフマンダ。
威嚇を撒ける特殊アタッカーというのが強み。
初手は「コジョンド+ボーマンダ」の並びが安定しやすい。
しかし、命中不安な技が多いのが難点。
6匹の中で唯一命中率が100%でない技を持っている。しかも複数。
全部で16敗しているが、このうち3敗はマンダのks外しが原因で負けた感が否めない。
しかし、それ以上の功績をもたらしているのは確かなので、強いことには変わりないと思っている。
性格は「うっかりや」(C↑D↓)。
マンダは特殊攻撃を受けると1発で落ちてしまうことが多く感じた(ドラゴン・氷・フェアリーなどの弱点技をもらうことが多かった)ため、Dは捨ててAを下げないようにした。
ちなみに最初はマンダミラーを意識してSに上昇補正のかかる「むじゃき」(S↑D↓)を採用していたのだが、Cに上昇補正がかかっていないと火力不足感が否めず、相手を倒しきれずに返り討ちに遭ってしまったということがかなりあったため、Cへの上昇補正は必須だと判断し「うっかりや」にすることにした。
この判断は正しかったと思う。実際、「むじゃき」だったら倒せなかっただろうなぁと思う場面は何度かあった。
あと今思ったのだが、マンダミラーに関してはそれほど気にする必要が無さそう。
というのも、「うっかりや」スカーフマンダを使っている状態で相手が先に威嚇を入れてきた場合は、相手がスカーフ持ちだと断定することができるので、これはこれで以後戦いやすくなる。
ガルドに交代するなどの安定行動も存在するため、マンダミラーに関してはそこまで気を遣う必要は無さそう。
●ギルガルド
性格:れいせい
持ち物:ラムのみ
努力値:252-0-4-252-0-0 ※S無振り
技構成:かげうち/ラスターカノン/シャドーボール/キングシールド
ラムガルド。
メガガルーラやボーマンダとの相性が良い。ノーマル・格闘技を透かせたり、ドラゴン・氷・フェアリー技を受けれたりなど。
相手がトリパを匂わせている場合は、このガルドを初手に出してトリル始動者をボコってトリル始動を阻止するようにする。
ラムを持たせているのは主に睡眠&混乱対策。
弱保や残飯も捨てがたいが、パーティ全体が状態異常に弱いのでラムを採用。
こちらが「キングシールド」濃厚な場面に相手がガルドに状態異常技を放ってくることが多いため、ラムの発動率は案外高い。
「かげうち」が想像以上に機能していた。
シングルでは大半のガルドが「かげうち」を持っているため行動的にも非常に読まれやすいのだが、ダブルだと身代わり残飯ガルドが多いせいか「かげうち」を持っているガルドは案外少ない。
そのため「かげうち」を警戒しない(というよりかは考慮しない)プレイヤーが多く、「かげうち」で相手の思考を崩せることが多かった。
●ゲッコウガ
性格:おくびょう
持ち物:たつじんのおび
努力値:4-0-0-252-0-252 ※S最速
技構成:ねっとう/あくのはどう/れいとうビーム/くさむすび
帯ゲッコ。
パーティに足りないタイプの技を集めて補完させた感じ。
「まもる」を切っているので多少運用しづらいが、ゲッコウガは攻撃範囲の広さが売りだと思っているのでそれを重視して「まもる」は切っている。
しかしこのゲッコウガ。選出自体は殆どしなかった。選出したのは全60戦のうち5戦くらいだっただろうか。
理由は、ゲッコウガで特に見ることにしていたメガカメックス・ミロカロス・トリトドンなどの草で抜群を取れるポケモンが殆ど出てこなかったからだ。
フリーで練習していた時はこいつらが山のように出てきていたのに・・・。
あまり詳しくないけど、こいつらってカロス限定という条件下だと仕事がしにくいのだろうか?
あと、相手のスカーフが怖くて出せなかったというのもある。
ガブ・マンダ・Hロトムとかは相性的には有利だが、スカーフを持っている場合は立場が逆転してしまうためそれもあって選出しづらかった。
ゲッコウガに関しては何か他のポケモンに変えた方がいいのかもしれない。
ただ、見せ合いではそこそこ仕事できていたような気もする。
★重いポケモン
●ギャラドス
威嚇を撒いてくるうえ、弱点を突けるのがボーマンダの「いわなだれ」くらいであるためかなり苦しい。
こちらの行動を読んで竜舞してくるギャラもいるため非常に厄介。
死に出しからアローやメガガルを出して倒すようにするのが最も無難か。
●メガクチート
威嚇を撒いてくるうえ、まともな有効打を持っているのがファイアローくらいであるため結構苦しい。
相手パーティにクチートが存在する場合は、控えに必ずファイアローを入れて対策するようにする。
●Wロトム、Hロトム
HBオボンなどの耐久型が殆どであるうえ、まともな弱点を突くことができず、さらに「おにび」が怖いので厄介。
アローに頼ることができないというのも大きな足枷。
メガガルーラの「ねこだまし+おんがえし」ならダメージに期待できるが、大抵は「ねこだまし」を「まもる」で防がれてしまうので案外ダメージが稼げない。
コジョンドの「はたきおとす」でオボンを叩き落とせると多少楽になる。
●バンギラス、メガバンギラス
メインアタッカーのメガガルーラとファイアローが有効打を持っていないため苦しい。
コジョンドの「けたぐり」なら大体確1を取れるが、バンギラスが先発として出てきた場合は砂嵐で襷を潰されるうえ高確率で逃げられ、バンギラスが控えとして出てきた場合はもう既にコジョンドが力尽きていることが殆どなので、コジョンドでバンギラスを倒せることは少ない。
特殊アタッカー組だとギルガルドの「ラスターカノン」、ゲッコウガの「ねっとう」「くさむすび」などが有効打となるが、Dお化けであるためどれも1発で倒すことはできず、誰かが犠牲にならないと突破できない流れになってしまうことが多い。
★感想
以上パーティ紹介でした。
43勝16敗ならかなり良いところまで行けそうだと思っていたんですが、まさか12位まで上がれるとは思っていませんでした。
自分のダブル歴は約10日ほどであり、プレイングが甘い部分も多々あったのですが、それでもこの結果を出せたということは単純にこのパーティが刺さっていたということなんでしょうかね。
といっても今見返してみるとテンプレパ感が否めませんが・・・w
初めてまともにダブルをやった感想としては、読み合いが非常に楽しかったです。
たとえ不利になってしまっても、相手の安定行動を読んでそれを逆手に取れば五分五分の状態まで持っていけることも少なくなく、シングルと比べるとリカバリが利きやすい(実力差が出やすい)印象を受けました。
公式がダブル推しである理由がわかった気がします。
TODが発生しにくいというのも推し理由の1つなんかな。
次のダブル大会は伝説ありのルールらしいけど、これはダークライとアルセウスが大量に湧いて禿げそうですね。
自分は過去作との繋がり(いわゆるポケバンク)を使用しておらず、禁伝・準伝を使いたいとはあまり思っていないので多分参加しないだろうと思いますが、それらのポケモンを使わずしてどこまで戦うことができるかというのはちょっと興味があるので気が向いたら参加するかもしれません。
・・・まあアルセウスに蹂躙される未来しか見えませんがね┏(┏ ・´ー・`)┓
今回はシングルではなくダブルです。
<大会ルール>
バトル形式:ダブルバトル
使用ポケモン:カロス限定
試合回数:最大60回
試合時間:最大15分
ポケモン選出時間:90秒
1ターンの持ち時間:45秒
自分は大抵シングルしかやっておらず、ダブルの経験は殆ど無かったのですが、この際ダブルがどんな感じなのかも体験してみようと思い挑戦した次第であります。
結果は43勝16敗(1被切断)で、12位/11101人でした。
・・・あれ? もしかしてダブルの方が才能ある・・・?

★戦術の概要
・W猫だまし(メガガルーラ&コジョンド)
・先手必勝。Sが速いポケモン、優先度+1以上の技を多く持つことで相手を縛りやすくする
・トリルを匂わせているパーティが出てきた場合は、初手にギルガルドを出してトリル始動者をボコり、トリル始動を阻止するようにする

★パーティ一覧
●メガガルーラ
性格:ようき
持ち物:ガルーラナイト
努力値:4-252-0-0-0-252 ※S最速
技構成:おんがえし/ふいうち/ねこだまし/まもる
「ねこだまし」要員その1。
とりあえず選出しておけば何らかの仕事はこなしてくれる。
「ねこだまし+おんがえし」が強すぎ。「ふいうち」でギルガルドを縛れるのもgood。
しかし岩・鋼・霊に対しては安定した有効打が無いため、選出の際は注意が必要。
また、威嚇持ちと鬼火持ちにも注意。
特に鬼火を受けると殆ど仕事ができなくなってしまうので、メガガルーラを初手に出すのはなるべく控えた方がいい。
メガガルーラは攻撃の対象になりやすいので「まもる」を採用している。
メガガルーラの「まもる」は読まれにくく、うまくいけば集中攻撃を透かせて爆アドを取れることもありオススメ。
トリルや追い風の時間稼ぎとしても使えるので腐りにくい。
●コジョンド
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
努力値:4-252-0-0-0-252 ※S最速
技構成:けたぐり/はたきおとす/ワイドガード/ねこだまし
「ねこだまし」要員その2。
上記のメガガルーラと比べて強い点は、「相手からねこだましをもらっても怯まないので行動を制限されにくい」・「相手のメガガルーラを上から殴れる」・「鬼火や威嚇を受けてもはたきおとすやワイドガードでまだ仕事がこなせる」、といったところ。
そのため初手の物理枠は大体コジョンド安定となっている。
「はたきおとす」が想像以上に刺さっていた。
相手の霊に対して有効打が持てるというのはもちろん、ロトムの「オボンのみ」やギルガルドの「たべのこし」を叩き落とせたのがかなりでかかった。
たまに叩き落としてはいけないもの(拘り系や弱点保険)を叩き落としてしまうこともあったけど、それでもメリットの方が大きく感じた。
確定技と言っても過言ではないと思う。
「ワイドガード」は何か他の技に変えても良さそうだが、これをちらつかせるだけで相手は範囲技を撃ちにくくなり、その後再び「はたきおとす」で仕事をこなせたということが割とあったので自分はこれを採用している。
他に欲しい技といえば「みきり」だろうか。「みきり」が欲しい場面は結構あった。
ちなみに「ファストガード」は後に紹介するファイアローが習得しているので、これに関しては選択肢から除外している。
●ファイアロー
性格:いじっぱり
持ち物:いのちのたま
努力値:0-252-4-0-0-252 ※S準速
技構成:フレアドライブ/ブレイブバード/ファストガード/まもる
珠アロー。
とりあえず選出しておいて損の無いポケモン。
相手を高確率で上から殴れるのが強み。トリル状態でも麻痺状態でも上から殴れる可能性がある。
「ファストガード」は、相手メガガルーラの「ねこだまし」や相手ファイアローの「ブレイブバード」を止められるのでオススメ。
パーティにアローを受けられるポケモンがいないのもあって尚更光っていた。
少なくともこのパーティには必須の技だと思う。
このパーティはメガクチートが重いため、相手パーティにクチートが存在する場合は必ずこのアローを選出するようにしていた。
ただし、選出する際は必ず控えとして出す。(初手には出さない)
これはアローのHPが削られていると「ふいうち」で返り討ちに遭ってしまうし、威嚇を受けていると「フレアドライブ」1発で倒せなくなってしまう可能性があるからである。
●ボーマンダ
性格:うっかりや
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:4-0-0-252-0-252 ※S準速
技構成:りゅうせいぐん/だいもんじ/ハイドロポンプ/いわなだれ
スカーフマンダ。
威嚇を撒ける特殊アタッカーというのが強み。
初手は「コジョンド+ボーマンダ」の並びが安定しやすい。
しかし、命中不安な技が多いのが難点。
6匹の中で唯一命中率が100%でない技を持っている。しかも複数。
全部で16敗しているが、このうち3敗はマンダのks外しが原因で負けた感が否めない。
しかし、それ以上の功績をもたらしているのは確かなので、強いことには変わりないと思っている。
性格は「うっかりや」(C↑D↓)。
マンダは特殊攻撃を受けると1発で落ちてしまうことが多く感じた(ドラゴン・氷・フェアリーなどの弱点技をもらうことが多かった)ため、Dは捨ててAを下げないようにした。
ちなみに最初はマンダミラーを意識してSに上昇補正のかかる「むじゃき」(S↑D↓)を採用していたのだが、Cに上昇補正がかかっていないと火力不足感が否めず、相手を倒しきれずに返り討ちに遭ってしまったということがかなりあったため、Cへの上昇補正は必須だと判断し「うっかりや」にすることにした。
この判断は正しかったと思う。実際、「むじゃき」だったら倒せなかっただろうなぁと思う場面は何度かあった。
あと今思ったのだが、マンダミラーに関してはそれほど気にする必要が無さそう。
というのも、「うっかりや」スカーフマンダを使っている状態で相手が先に威嚇を入れてきた場合は、相手がスカーフ持ちだと断定することができるので、これはこれで以後戦いやすくなる。
ガルドに交代するなどの安定行動も存在するため、マンダミラーに関してはそこまで気を遣う必要は無さそう。
●ギルガルド
性格:れいせい
持ち物:ラムのみ
努力値:252-0-4-252-0-0 ※S無振り
技構成:かげうち/ラスターカノン/シャドーボール/キングシールド
ラムガルド。
メガガルーラやボーマンダとの相性が良い。ノーマル・格闘技を透かせたり、ドラゴン・氷・フェアリー技を受けれたりなど。
相手がトリパを匂わせている場合は、このガルドを初手に出してトリル始動者をボコってトリル始動を阻止するようにする。
ラムを持たせているのは主に睡眠&混乱対策。
弱保や残飯も捨てがたいが、パーティ全体が状態異常に弱いのでラムを採用。
こちらが「キングシールド」濃厚な場面に相手がガルドに状態異常技を放ってくることが多いため、ラムの発動率は案外高い。
「かげうち」が想像以上に機能していた。
シングルでは大半のガルドが「かげうち」を持っているため行動的にも非常に読まれやすいのだが、ダブルだと身代わり残飯ガルドが多いせいか「かげうち」を持っているガルドは案外少ない。
そのため「かげうち」を警戒しない(というよりかは考慮しない)プレイヤーが多く、「かげうち」で相手の思考を崩せることが多かった。
●ゲッコウガ
性格:おくびょう
持ち物:たつじんのおび
努力値:4-0-0-252-0-252 ※S最速
技構成:ねっとう/あくのはどう/れいとうビーム/くさむすび
帯ゲッコ。
パーティに足りないタイプの技を集めて補完させた感じ。
「まもる」を切っているので多少運用しづらいが、ゲッコウガは攻撃範囲の広さが売りだと思っているのでそれを重視して「まもる」は切っている。
しかしこのゲッコウガ。選出自体は殆どしなかった。選出したのは全60戦のうち5戦くらいだっただろうか。
理由は、ゲッコウガで特に見ることにしていたメガカメックス・ミロカロス・トリトドンなどの草で抜群を取れるポケモンが殆ど出てこなかったからだ。
フリーで練習していた時はこいつらが山のように出てきていたのに・・・。
あまり詳しくないけど、こいつらってカロス限定という条件下だと仕事がしにくいのだろうか?
あと、相手のスカーフが怖くて出せなかったというのもある。
ガブ・マンダ・Hロトムとかは相性的には有利だが、スカーフを持っている場合は立場が逆転してしまうためそれもあって選出しづらかった。
ゲッコウガに関しては何か他のポケモンに変えた方がいいのかもしれない。
ただ、見せ合いではそこそこ仕事できていたような気もする。
★重いポケモン
●ギャラドス
威嚇を撒いてくるうえ、弱点を突けるのがボーマンダの「いわなだれ」くらいであるためかなり苦しい。
こちらの行動を読んで竜舞してくるギャラもいるため非常に厄介。
死に出しからアローやメガガルを出して倒すようにするのが最も無難か。
●メガクチート
威嚇を撒いてくるうえ、まともな有効打を持っているのがファイアローくらいであるため結構苦しい。
相手パーティにクチートが存在する場合は、控えに必ずファイアローを入れて対策するようにする。
●Wロトム、Hロトム
HBオボンなどの耐久型が殆どであるうえ、まともな弱点を突くことができず、さらに「おにび」が怖いので厄介。
アローに頼ることができないというのも大きな足枷。
メガガルーラの「ねこだまし+おんがえし」ならダメージに期待できるが、大抵は「ねこだまし」を「まもる」で防がれてしまうので案外ダメージが稼げない。
コジョンドの「はたきおとす」でオボンを叩き落とせると多少楽になる。
●バンギラス、メガバンギラス
メインアタッカーのメガガルーラとファイアローが有効打を持っていないため苦しい。
コジョンドの「けたぐり」なら大体確1を取れるが、バンギラスが先発として出てきた場合は砂嵐で襷を潰されるうえ高確率で逃げられ、バンギラスが控えとして出てきた場合はもう既にコジョンドが力尽きていることが殆どなので、コジョンドでバンギラスを倒せることは少ない。
特殊アタッカー組だとギルガルドの「ラスターカノン」、ゲッコウガの「ねっとう」「くさむすび」などが有効打となるが、Dお化けであるためどれも1発で倒すことはできず、誰かが犠牲にならないと突破できない流れになってしまうことが多い。
★感想
以上パーティ紹介でした。
43勝16敗ならかなり良いところまで行けそうだと思っていたんですが、まさか12位まで上がれるとは思っていませんでした。
自分のダブル歴は約10日ほどであり、プレイングが甘い部分も多々あったのですが、それでもこの結果を出せたということは単純にこのパーティが刺さっていたということなんでしょうかね。
といっても今見返してみるとテンプレパ感が否めませんが・・・w
初めてまともにダブルをやった感想としては、読み合いが非常に楽しかったです。
たとえ不利になってしまっても、相手の安定行動を読んでそれを逆手に取れば五分五分の状態まで持っていけることも少なくなく、シングルと比べるとリカバリが利きやすい(実力差が出やすい)印象を受けました。
公式がダブル推しである理由がわかった気がします。
TODが発生しにくいというのも推し理由の1つなんかな。
次のダブル大会は伝説ありのルールらしいけど、これはダークライとアルセウスが大量に湧いて禿げそうですね。
自分は過去作との繋がり(いわゆるポケバンク)を使用しておらず、禁伝・準伝を使いたいとはあまり思っていないので多分参加しないだろうと思いますが、それらのポケモンを使わずしてどこまで戦うことができるかというのはちょっと興味があるので気が向いたら参加するかもしれません。
・・・まあアルセウスに蹂躙される未来しか見えませんがね┏(┏ ・´ー・`)┓
ポケモンXY 爆速!シングルバトル!! パーティメモ
2014年6月6日~8日の間に開催されたインターネット大会。
これに出場していたのですが、そこそこ良い結果を残すことができたので、その時使っていたパーティのメモを残すことにしました。
まずはこの大会のルールから。
<大会ルール>
使用ポケモン:カロス限定
試合回数:最大30回
試合時間:最大10分 (通常は最大30分)
ポケモン選出時間:30秒 (通常は120秒)
1ターンの持ち時間:15秒(通常は60秒)
このような感じで制限時間が厳しくなったルールとなっており、RTAチックで面白そうだったので挑戦した次第であります。
結果は22勝8敗で、240位/15344人でした。

★戦術の概要
・メガで全抜きを狙う。想定展開は「襷マンムーでステロを撒く→壁貼り土産エルフーンで起点を作る→メガルカリオorメガギャラドスで全抜き」
・ただし相手パーティにファイアローが存在する場合はこの全抜き戦術で戦うのは厳しいため、残りのWロトムとファイアローをうまく使って普通に戦うという選択肢も用意
・受けに関してはほぼ考えない。相手の牙城を崩せれば勝ち、崩せなければ負けというシンプルな戦術

★パーティ一覧
●マンムー
性格:むじゃき
持ち物:きあいのタスキ
努力値:0-4-0-252-0-252 ※S最速
技構成:こおりのつぶて/じしん/フリーズドライ/ステルスロック
襷ステロマンムー。
襷持ちは初手に出しやすく、選出時間の短縮にも繋がるため必ず入れようと思っていた。
努力値振りはCSぶっぱ。これは「フリーズドライ」の威力を高めるため。
Aには4しか振っていないが、「じしん」は技の威力自体が高く、確定数にはそれほど影響しないように感じたためこれで十分だと判断。
「フリーズドライ」は相手の意表を突きやすいうえ、苦手対面でも凍らせて無理やり突破できる可能性も秘めているため個人的には超おすすめ。
ヤドランは「フリーズドライ2発」で大体倒せるので、マンムーだけで相手の手持ちを全て見れることもある。
ギャラドスは「フリーズドライ1発+氷の礫1発」で倒せることが多い。このパーティはギャラドスが重いのでこれが決まると非常においしい。
Wロトムは「フリーズドライ」が3発以上必要なことが多いが、後出しでホイホイ出てくるWロトムに有効打が持てるというだけでも十分だと考えている。凍らせたり、「おにび」や「ハイドロポンプ」を避けることができればそのまま突破できてしまうこともある。
その他だとヌオー、トリトドン、ラグラージなどにも刺さる。こちらに草技を使えそうなポケモンはエルフーンくらいしかいないせいか、比較的こいつらを呼びやすいので「フリーズドライ」が刺さる機会は案外多かった。
「ステルスロック」は全抜き率を高めるために採用。
相手パーティにカイリュー、襷持ち、頑丈持ちなどが多数いそうな場合は優先して撒いていく。
ただしメガギャラドスで全抜きを狙う場合は特性「かたやぶり」の恩恵を得られるため、襷持ちがいそうな場合にしかステロは撒かなくてよい。
●エルフーン
性格:おくびょう
持ち物:ひかりのねんど
努力値:252-0-0-28-0-228 ※Sは最速メガルカリオ抜き調整
技構成:ムーンフォース/ひかりのかべ/しんぴのまもり/おきみやげ
起点作りエルフーン。
メガルカリオorメガギャラドスが安定して積めるようサポートするのがお仕事。
また、見せ合いでいるだけで相手は積みにくくなる(自動アンコプレッシャー)ので、その点においても仕事ができている。
「しんぴのまもり」は地味に有用。主に麻痺や火傷を防げるようになる。
今回のルールとはあまり縁の無い話だが、ポリゴン2やクレセリアを起点にしたい場合は特に光る。
ただし瞑想クレセだけは(アカン)。
H252・C28・S228という努力値振りにしているが、Hをもっと削ってCに振った方がいいのかもしれない。
というのも、「ムーンフォース」を使って相手の止めを刺したい場面でギリギリ倒しきれないという光景を結構見た。
エルフーンは場に出た瞬間「おきみやげ」を使うことも少なくないし、耐久に関しては多少削っても問題無さそうではある。
C212まで振れば、H4メガガルを「アローの鉢巻ブレバ+エルフーンのムンフォ」で確実に倒せるっぽいけど、そこまで振るとさすがに耐久が心配だろうか・・・?
●メガルカリオ
性格:おくびょう
持ち物:ルカリオナイト
努力値:4-0-0-252-0-252 ※S最速
技構成:はどうだん/ラスターカノン/しんくうは/わるだくみ
特殊悪巧みメガルカリオ。
このパーティの主人公であり、俺の嫁でもある。(性別が♂というツッコミはスルー)
エルフーンで起点を作れば大半のポケモンに対して積めるようになる。
今となってはかなりメジャーな技構成だが、自分はシーズン2の初め頃からずっとこの型を愛用している。
「しんくうは」がポイント。単純にS負けてる相手を突破できるようになったり、スカーフ持ってそうな相手や先制技使ってきそうな相手を安全に突破できるようになったり、麻痺状態orトリル状態でも上から殴れる可能性を残せたり、など、「しんくうは」を入れると勝ち筋を拾える確率が非常に高くなる。超おすすめ。
1積みした状態からなら、メガバシャーモも突破できることが多い。
「まもる」読みで巧んで、2積み「しんくうは」をお見舞いできれば撃破可能。
天敵はメガゲンガー・ギルガルド・リザードン・ファイアロー・ギャラドスあたり。
こいつらがいる場合は選出しづらい。
●メガギャラドス
性格:いじっぱり
持ち物:ギャラドスナイト
努力値:28-252-0-0-0-228 ※Sは1舞で最速125族抜き調整
技構成:たきのぼり/じしん/こおりのキバ/りゅうのまい
至って普通の竜舞メガギャラ。
メガルカリオが苦手なメガゲンガー・ギルガルド・リザードンなどを見るために採用しているのだが、1舞ではメガゲンガーを抜けないので陽気にするのもありかもしれない。ただし火力が落ちるのが難点。
現状は最速マニューラまでは勝てるようSを調整している。
メガギャラは厄介なサザンガルドに強いのが強み。
この手のサザンはスカーフ持ちであることが多いので、壁を張っていて安定して2舞できそうなら2舞するようにしたい。
あと、メガルカリオの全抜きは非常に安定しやすいのだが、メガギャラドスの全抜きはそこまで安定しないので注意が必要。
これは先制技の有無が関与していると思われる。メガギャラドスに「アクアジェット」or「しんそく」ください┏(┏ ・´ー・`)┓
●Wロトム
性格:ひかえめ
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:36-0-0-252-0-220 ※Sはスカーフ込みで最速130族抜き調整
技構成:10まんボルト/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/トリック
スカーフWロトム。
主にファイアローや、高速低耐久ポケを見るのが役目。
ひかえめCぶっぱなのでゲッコウガはボルチェンで確1。
どうしようもない時はスカトリで博打も可。
このパーティはメガゲンガーが非常に重いため130族抜きまでSを振っているが、この振り方だと鉢巻アローのブレバで乱数2発で落ちてしまうためそれが苦しいところ。
つまるところアローに後出ししづらい。
もうちょっと耐久に回すべきなんかな・・・?
しかし急所もらって計算が狂うと悲しいしなぁ。うーん。
●ファイアロー
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりハチマキ
努力値:0-252-4-0-0-252 ※S準速
技構成:フレアドライブ/ブレイブバード/とんぼがえり/ねごと
至って普通の鉢巻アロー。
バシャーモ、ヘラクロス、ローブシン、フシギバナなど、厄介な格闘・草ポケを見るのが役目。
ヤミラミやメガジュペッタなどを見れるのも心強い。
あと、このパーティは初手にメガガルーラやメガゲンガーを呼ぶことが非常に多いのだが、相手パーティにガルーラかゲンガーがいる場合はなるべくこのアローを初手に出すようにしている。
ガルーラと対面した場合はブレバを撃ってそのまま退場、後続のメガルカリオの「しんくうは」で処理して後はお祈り。
ゲンガーと対面した場合はメガゲンガーでないことを祈りつつブレバを撃ってそのまま退場、後はお祈り。
正直全くと言っていいほど安定しないが、もともとメガガルーラは受けてはいけないポケモンだと思っているのでこれに関しては仕方ないと思っている。
メガゲンガーは・・・なんとかしたいところだけど何か良い方法無いかなぁ・・・。
★重いポケモン
●メガゲンガー
パーティに霊が一貫している、上から殴れるのがファイアローとWロトムしかいない、エルフーンは壁なら先制で貼れるがそれでも「ヘドロばくだん」で確1、メガギャラドスで倒そうにも1舞で抜けず、メガルカリオで倒そうにも「みちづれ」で持っていかれる、など非常につらい相手。
普通のゲンガーならメガルカリオで上から殴れるのでまだ戦えるのだが、メガゲンガーに出てこられると一瞬で負けてしまう可能性があって苦しい。
正直これに関しては「メガ」ゲンガーが出てこないことを祈るしかない。
出てきてしまった場合は、アローの鉢巻ブレバが急所に当たるか、Wロトムでうまく倒せるかお祈り。
●ファイアロー
こいつがいるだけで全抜き戦術が狙えなくなるため非常に戦いにくくなる。
おまけに鉢巻持ちだとWロトムは乱数2発で落ちてしまうため後出しもしづらい。
●水複合タイプ(ヤドラン、ブルンゲル、ギャラドスなど)
メガシンカ組両方が積んでも突破しづらいので厄介。
マンムーの「フリーズドライ」をうまく当てて突破するか、Wロトムでうまくサイクル回して突破するか、メガルカリオで全積みしてごり押すか、の三択か。
●ねこだまし持ち(メガガルーラ、エテボース、チャーレムなど)
マンムーの襷が潰されてしまううえ、その後そのまま倒されてしまうことが多いので厄介。
こいつらがいる場合はなるべくマンムーを出さず、ファイアローとメガルカリオを出すようにしたい。
★感想
結構穴のあるパーティですが、運に助けられたこともあり想定より高い順位に食い込むことができました。
実は2日目までは17勝3敗とかなりの好成績だったんだけど、3日目は高レート勢と当たってうまく弱いところを突かれ、5勝5敗と撃沈しました┏(┏ ・´ー・`)┓
やはり読める人は違う(確信)
改善するとしたらやはりメガゲンガー、ファイアロー対策なんだけどどうするのがいいんだろうか。
メガギャラをバンギラスとかギルガルドあたりにすればいい感じになるんかなぁ。
そうするとリザードンが重くなりそうだけど・・・。
あとバンギラスに変えた場合ってゴツメアローに勝てるんだろうか。
爆速というルールに関する感想ですが、これは非常に良かったと思います。
選出時間30秒というのもそうですが、なにより1ターン15秒というのがキツイ。
技選択できずにターンを終えてしまったことが2回あったかな。
通常のルールだと時間切れになってしまうことはほぼ無いんですが、このルールだと普通に時間切れしてしまうので「ああ、まさにバトルしてるんだな」という気持ちになれ非常に楽しめました。
次があったら是非参加したいです。というか通常のシングルもこの時間制限にならないかな。
これに出場していたのですが、そこそこ良い結果を残すことができたので、その時使っていたパーティのメモを残すことにしました。
まずはこの大会のルールから。
<大会ルール>
使用ポケモン:カロス限定
試合回数:最大30回
試合時間:最大10分 (通常は最大30分)
ポケモン選出時間:30秒 (通常は120秒)
1ターンの持ち時間:15秒(通常は60秒)
このような感じで制限時間が厳しくなったルールとなっており、RTAチックで面白そうだったので挑戦した次第であります。
結果は22勝8敗で、240位/15344人でした。

★戦術の概要
・メガで全抜きを狙う。想定展開は「襷マンムーでステロを撒く→壁貼り土産エルフーンで起点を作る→メガルカリオorメガギャラドスで全抜き」
・ただし相手パーティにファイアローが存在する場合はこの全抜き戦術で戦うのは厳しいため、残りのWロトムとファイアローをうまく使って普通に戦うという選択肢も用意
・受けに関してはほぼ考えない。相手の牙城を崩せれば勝ち、崩せなければ負けというシンプルな戦術

★パーティ一覧
●マンムー
性格:むじゃき
持ち物:きあいのタスキ
努力値:0-4-0-252-0-252 ※S最速
技構成:こおりのつぶて/じしん/フリーズドライ/ステルスロック
襷ステロマンムー。
襷持ちは初手に出しやすく、選出時間の短縮にも繋がるため必ず入れようと思っていた。
努力値振りはCSぶっぱ。これは「フリーズドライ」の威力を高めるため。
Aには4しか振っていないが、「じしん」は技の威力自体が高く、確定数にはそれほど影響しないように感じたためこれで十分だと判断。
「フリーズドライ」は相手の意表を突きやすいうえ、苦手対面でも凍らせて無理やり突破できる可能性も秘めているため個人的には超おすすめ。
ヤドランは「フリーズドライ2発」で大体倒せるので、マンムーだけで相手の手持ちを全て見れることもある。
ギャラドスは「フリーズドライ1発+氷の礫1発」で倒せることが多い。このパーティはギャラドスが重いのでこれが決まると非常においしい。
Wロトムは「フリーズドライ」が3発以上必要なことが多いが、後出しでホイホイ出てくるWロトムに有効打が持てるというだけでも十分だと考えている。凍らせたり、「おにび」や「ハイドロポンプ」を避けることができればそのまま突破できてしまうこともある。
その他だとヌオー、トリトドン、ラグラージなどにも刺さる。こちらに草技を使えそうなポケモンはエルフーンくらいしかいないせいか、比較的こいつらを呼びやすいので「フリーズドライ」が刺さる機会は案外多かった。
「ステルスロック」は全抜き率を高めるために採用。
相手パーティにカイリュー、襷持ち、頑丈持ちなどが多数いそうな場合は優先して撒いていく。
ただしメガギャラドスで全抜きを狙う場合は特性「かたやぶり」の恩恵を得られるため、襷持ちがいそうな場合にしかステロは撒かなくてよい。
●エルフーン
性格:おくびょう
持ち物:ひかりのねんど
努力値:252-0-0-28-0-228 ※Sは最速メガルカリオ抜き調整
技構成:ムーンフォース/ひかりのかべ/しんぴのまもり/おきみやげ
起点作りエルフーン。
メガルカリオorメガギャラドスが安定して積めるようサポートするのがお仕事。
また、見せ合いでいるだけで相手は積みにくくなる(自動アンコプレッシャー)ので、その点においても仕事ができている。
「しんぴのまもり」は地味に有用。主に麻痺や火傷を防げるようになる。
今回のルールとはあまり縁の無い話だが、ポリゴン2やクレセリアを起点にしたい場合は特に光る。
ただし瞑想クレセだけは(アカン)。
H252・C28・S228という努力値振りにしているが、Hをもっと削ってCに振った方がいいのかもしれない。
というのも、「ムーンフォース」を使って相手の止めを刺したい場面でギリギリ倒しきれないという光景を結構見た。
エルフーンは場に出た瞬間「おきみやげ」を使うことも少なくないし、耐久に関しては多少削っても問題無さそうではある。
C212まで振れば、H4メガガルを「アローの鉢巻ブレバ+エルフーンのムンフォ」で確実に倒せるっぽいけど、そこまで振るとさすがに耐久が心配だろうか・・・?
●メガルカリオ
性格:おくびょう
持ち物:ルカリオナイト
努力値:4-0-0-252-0-252 ※S最速
技構成:はどうだん/ラスターカノン/しんくうは/わるだくみ
特殊悪巧みメガルカリオ。
このパーティの主人公であり、俺の嫁でもある。(性別が♂というツッコミはスルー)
エルフーンで起点を作れば大半のポケモンに対して積めるようになる。
今となってはかなりメジャーな技構成だが、自分はシーズン2の初め頃からずっとこの型を愛用している。
「しんくうは」がポイント。単純にS負けてる相手を突破できるようになったり、スカーフ持ってそうな相手や先制技使ってきそうな相手を安全に突破できるようになったり、麻痺状態orトリル状態でも上から殴れる可能性を残せたり、など、「しんくうは」を入れると勝ち筋を拾える確率が非常に高くなる。超おすすめ。
1積みした状態からなら、メガバシャーモも突破できることが多い。
「まもる」読みで巧んで、2積み「しんくうは」をお見舞いできれば撃破可能。
天敵はメガゲンガー・ギルガルド・リザードン・ファイアロー・ギャラドスあたり。
こいつらがいる場合は選出しづらい。
●メガギャラドス
性格:いじっぱり
持ち物:ギャラドスナイト
努力値:28-252-0-0-0-228 ※Sは1舞で最速125族抜き調整
技構成:たきのぼり/じしん/こおりのキバ/りゅうのまい
至って普通の竜舞メガギャラ。
メガルカリオが苦手なメガゲンガー・ギルガルド・リザードンなどを見るために採用しているのだが、1舞ではメガゲンガーを抜けないので陽気にするのもありかもしれない。ただし火力が落ちるのが難点。
現状は最速マニューラまでは勝てるようSを調整している。
メガギャラは厄介なサザンガルドに強いのが強み。
この手のサザンはスカーフ持ちであることが多いので、壁を張っていて安定して2舞できそうなら2舞するようにしたい。
あと、メガルカリオの全抜きは非常に安定しやすいのだが、メガギャラドスの全抜きはそこまで安定しないので注意が必要。
これは先制技の有無が関与していると思われる。メガギャラドスに「アクアジェット」or「しんそく」ください┏(┏ ・´ー・`)┓
●Wロトム
性格:ひかえめ
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:36-0-0-252-0-220 ※Sはスカーフ込みで最速130族抜き調整
技構成:10まんボルト/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/トリック
スカーフWロトム。
主にファイアローや、高速低耐久ポケを見るのが役目。
ひかえめCぶっぱなのでゲッコウガはボルチェンで確1。
どうしようもない時はスカトリで博打も可。
このパーティはメガゲンガーが非常に重いため130族抜きまでSを振っているが、この振り方だと鉢巻アローのブレバで乱数2発で落ちてしまうためそれが苦しいところ。
つまるところアローに後出ししづらい。
もうちょっと耐久に回すべきなんかな・・・?
しかし急所もらって計算が狂うと悲しいしなぁ。うーん。
●ファイアロー
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりハチマキ
努力値:0-252-4-0-0-252 ※S準速
技構成:フレアドライブ/ブレイブバード/とんぼがえり/ねごと
至って普通の鉢巻アロー。
バシャーモ、ヘラクロス、ローブシン、フシギバナなど、厄介な格闘・草ポケを見るのが役目。
ヤミラミやメガジュペッタなどを見れるのも心強い。
あと、このパーティは初手にメガガルーラやメガゲンガーを呼ぶことが非常に多いのだが、相手パーティにガルーラかゲンガーがいる場合はなるべくこのアローを初手に出すようにしている。
ガルーラと対面した場合はブレバを撃ってそのまま退場、後続のメガルカリオの「しんくうは」で処理して後はお祈り。
ゲンガーと対面した場合はメガゲンガーでないことを祈りつつブレバを撃ってそのまま退場、後はお祈り。
正直全くと言っていいほど安定しないが、もともとメガガルーラは受けてはいけないポケモンだと思っているのでこれに関しては仕方ないと思っている。
メガゲンガーは・・・なんとかしたいところだけど何か良い方法無いかなぁ・・・。
★重いポケモン
●メガゲンガー
パーティに霊が一貫している、上から殴れるのがファイアローとWロトムしかいない、エルフーンは壁なら先制で貼れるがそれでも「ヘドロばくだん」で確1、メガギャラドスで倒そうにも1舞で抜けず、メガルカリオで倒そうにも「みちづれ」で持っていかれる、など非常につらい相手。
普通のゲンガーならメガルカリオで上から殴れるのでまだ戦えるのだが、メガゲンガーに出てこられると一瞬で負けてしまう可能性があって苦しい。
正直これに関しては「メガ」ゲンガーが出てこないことを祈るしかない。
出てきてしまった場合は、アローの鉢巻ブレバが急所に当たるか、Wロトムでうまく倒せるかお祈り。
●ファイアロー
こいつがいるだけで全抜き戦術が狙えなくなるため非常に戦いにくくなる。
おまけに鉢巻持ちだとWロトムは乱数2発で落ちてしまうため後出しもしづらい。
●水複合タイプ(ヤドラン、ブルンゲル、ギャラドスなど)
メガシンカ組両方が積んでも突破しづらいので厄介。
マンムーの「フリーズドライ」をうまく当てて突破するか、Wロトムでうまくサイクル回して突破するか、メガルカリオで全積みしてごり押すか、の三択か。
●ねこだまし持ち(メガガルーラ、エテボース、チャーレムなど)
マンムーの襷が潰されてしまううえ、その後そのまま倒されてしまうことが多いので厄介。
こいつらがいる場合はなるべくマンムーを出さず、ファイアローとメガルカリオを出すようにしたい。
★感想
結構穴のあるパーティですが、運に助けられたこともあり想定より高い順位に食い込むことができました。
実は2日目までは17勝3敗とかなりの好成績だったんだけど、3日目は高レート勢と当たってうまく弱いところを突かれ、5勝5敗と撃沈しました┏(┏ ・´ー・`)┓
やはり読める人は違う(確信)
改善するとしたらやはりメガゲンガー、ファイアロー対策なんだけどどうするのがいいんだろうか。
メガギャラをバンギラスとかギルガルドあたりにすればいい感じになるんかなぁ。
そうするとリザードンが重くなりそうだけど・・・。
あとバンギラスに変えた場合ってゴツメアローに勝てるんだろうか。
爆速というルールに関する感想ですが、これは非常に良かったと思います。
選出時間30秒というのもそうですが、なにより1ターン15秒というのがキツイ。
技選択できずにターンを終えてしまったことが2回あったかな。
通常のルールだと時間切れになってしまうことはほぼ無いんですが、このルールだと普通に時間切れしてしまうので「ああ、まさにバトルしてるんだな」という気持ちになれ非常に楽しめました。
次があったら是非参加したいです。というか通常のシングルもこの時間制限にならないかな。
うがあ
久しぶりにスーパーシングルトレインに挑戦。
相変わらずメンバーはオノノクス・スターミー・ナットレイ。
しかし95連勝で終了。
相手のメンバーはレジロック・ファイヤー・コバルオン。
<バトルの流れ>
1.最初のオノノクスvsレジロックはオノノクスの「じしん」で押せると思ったが、相手のレジロックの「イバンのみ」が発動して負け
2.こちらはスターミーを出して相手のレジロックを「なみのり」で始末
3.相手はファイヤーを出してきたのでスターミーの「なみのり」で即殺
4.相手はコバルオンを出してきた
5.こちらのスターミーはタスキを持っているので「なみのり」を2発は当てられるだろうと思っていたが、「光の粉」か何かを持っていたらしく1発外れ
6.結局「なみのり」を1発撃っただけでスターミーはお亡くなりに
7.最後のナットレイを出すもコバルオンのHPを削りきれず、「せいなるつるぎ」2連打でお亡くなりに
8.\(^o^)/
といった感じでした。敗因は間違いなく初手。
ナットレイに交換するという選択肢は無かったのだろうかw
因みにこのメンバーだと以下のポケが出てくるときついです。
●ハッサム、シュバルゴなどの「虫・鋼」タイプのポケモン(炎技がないのできつい;「つるぎのまい」を使われると大惨事)
●ルージュラ(先頭がオノノクスなのでナットレイに替えたいところだけど「きあいだま」・「氷技による氷づけ」・「あくまのキッス」が怖い;しかもルージュラはオノノクスより速い)
●ユキノオー、カバルドン(天候変化でスターミーのタスキが潰される;しかもユキノオーは氷技に加えて「きあいだま」を持っている可能性があるのでナットレイに交換できない)
こいつらが出てくるだけで一気に厳しくなります。
もし出てきたら運頼みです(ぉ
相変わらずメンバーはオノノクス・スターミー・ナットレイ。
しかし95連勝で終了。
相手のメンバーはレジロック・ファイヤー・コバルオン。
<バトルの流れ>
1.最初のオノノクスvsレジロックはオノノクスの「じしん」で押せると思ったが、相手のレジロックの「イバンのみ」が発動して負け
2.こちらはスターミーを出して相手のレジロックを「なみのり」で始末
3.相手はファイヤーを出してきたのでスターミーの「なみのり」で即殺
4.相手はコバルオンを出してきた
5.こちらのスターミーはタスキを持っているので「なみのり」を2発は当てられるだろうと思っていたが、「光の粉」か何かを持っていたらしく1発外れ
6.結局「なみのり」を1発撃っただけでスターミーはお亡くなりに
7.最後のナットレイを出すもコバルオンのHPを削りきれず、「せいなるつるぎ」2連打でお亡くなりに
8.\(^o^)/
といった感じでした。敗因は間違いなく初手。
ナットレイに交換するという選択肢は無かったのだろうかw
因みにこのメンバーだと以下のポケが出てくるときついです。
●ハッサム、シュバルゴなどの「虫・鋼」タイプのポケモン(炎技がないのできつい;「つるぎのまい」を使われると大惨事)
●ルージュラ(先頭がオノノクスなのでナットレイに替えたいところだけど「きあいだま」・「氷技による氷づけ」・「あくまのキッス」が怖い;しかもルージュラはオノノクスより速い)
●ユキノオー、カバルドン(天候変化でスターミーのタスキが潰される;しかもユキノオーは氷技に加えて「きあいだま」を持っている可能性があるのでナットレイに交換できない)
こいつらが出てくるだけで一気に厳しくなります。
もし出てきたら運頼みです(ぉ
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Author:エトワール
元ゲームやりこみ勢。
最近は艦これ、アイギス、FEHなどで遊んでます。twitterはこちら
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