ポケモンXY 2014インターナショナルチャレンジJune パーティメモ
2014年6月20日~22日の間に開催されたインターネット大会。
今回はシングルではなくダブルです。
<大会ルール>
バトル形式:ダブルバトル
使用ポケモン:カロス限定
試合回数:最大60回
試合時間:最大15分
ポケモン選出時間:90秒
1ターンの持ち時間:45秒
自分は大抵シングルしかやっておらず、ダブルの経験は殆ど無かったのですが、この際ダブルがどんな感じなのかも体験してみようと思い挑戦した次第であります。
結果は43勝16敗(1被切断)で、12位/11101人でした。
・・・あれ? もしかしてダブルの方が才能ある・・・?

★戦術の概要
・W猫だまし(メガガルーラ&コジョンド)
・先手必勝。Sが速いポケモン、優先度+1以上の技を多く持つことで相手を縛りやすくする
・トリルを匂わせているパーティが出てきた場合は、初手にギルガルドを出してトリル始動者をボコり、トリル始動を阻止するようにする

★パーティ一覧
●メガガルーラ
性格:ようき
持ち物:ガルーラナイト
努力値:4-252-0-0-0-252 ※S最速
技構成:おんがえし/ふいうち/ねこだまし/まもる
「ねこだまし」要員その1。
とりあえず選出しておけば何らかの仕事はこなしてくれる。
「ねこだまし+おんがえし」が強すぎ。「ふいうち」でギルガルドを縛れるのもgood。
しかし岩・鋼・霊に対しては安定した有効打が無いため、選出の際は注意が必要。
また、威嚇持ちと鬼火持ちにも注意。
特に鬼火を受けると殆ど仕事ができなくなってしまうので、メガガルーラを初手に出すのはなるべく控えた方がいい。
メガガルーラは攻撃の対象になりやすいので「まもる」を採用している。
メガガルーラの「まもる」は読まれにくく、うまくいけば集中攻撃を透かせて爆アドを取れることもありオススメ。
トリルや追い風の時間稼ぎとしても使えるので腐りにくい。
●コジョンド
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
努力値:4-252-0-0-0-252 ※S最速
技構成:けたぐり/はたきおとす/ワイドガード/ねこだまし
「ねこだまし」要員その2。
上記のメガガルーラと比べて強い点は、「相手からねこだましをもらっても怯まないので行動を制限されにくい」・「相手のメガガルーラを上から殴れる」・「鬼火や威嚇を受けてもはたきおとすやワイドガードでまだ仕事がこなせる」、といったところ。
そのため初手の物理枠は大体コジョンド安定となっている。
「はたきおとす」が想像以上に刺さっていた。
相手の霊に対して有効打が持てるというのはもちろん、ロトムの「オボンのみ」やギルガルドの「たべのこし」を叩き落とせたのがかなりでかかった。
たまに叩き落としてはいけないもの(拘り系や弱点保険)を叩き落としてしまうこともあったけど、それでもメリットの方が大きく感じた。
確定技と言っても過言ではないと思う。
「ワイドガード」は何か他の技に変えても良さそうだが、これをちらつかせるだけで相手は範囲技を撃ちにくくなり、その後再び「はたきおとす」で仕事をこなせたということが割とあったので自分はこれを採用している。
他に欲しい技といえば「みきり」だろうか。「みきり」が欲しい場面は結構あった。
ちなみに「ファストガード」は後に紹介するファイアローが習得しているので、これに関しては選択肢から除外している。
●ファイアロー
性格:いじっぱり
持ち物:いのちのたま
努力値:0-252-4-0-0-252 ※S準速
技構成:フレアドライブ/ブレイブバード/ファストガード/まもる
珠アロー。
とりあえず選出しておいて損の無いポケモン。
相手を高確率で上から殴れるのが強み。トリル状態でも麻痺状態でも上から殴れる可能性がある。
「ファストガード」は、相手メガガルーラの「ねこだまし」や相手ファイアローの「ブレイブバード」を止められるのでオススメ。
パーティにアローを受けられるポケモンがいないのもあって尚更光っていた。
少なくともこのパーティには必須の技だと思う。
このパーティはメガクチートが重いため、相手パーティにクチートが存在する場合は必ずこのアローを選出するようにしていた。
ただし、選出する際は必ず控えとして出す。(初手には出さない)
これはアローのHPが削られていると「ふいうち」で返り討ちに遭ってしまうし、威嚇を受けていると「フレアドライブ」1発で倒せなくなってしまう可能性があるからである。
●ボーマンダ
性格:うっかりや
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:4-0-0-252-0-252 ※S準速
技構成:りゅうせいぐん/だいもんじ/ハイドロポンプ/いわなだれ
スカーフマンダ。
威嚇を撒ける特殊アタッカーというのが強み。
初手は「コジョンド+ボーマンダ」の並びが安定しやすい。
しかし、命中不安な技が多いのが難点。
6匹の中で唯一命中率が100%でない技を持っている。しかも複数。
全部で16敗しているが、このうち3敗はマンダのks外しが原因で負けた感が否めない。
しかし、それ以上の功績をもたらしているのは確かなので、強いことには変わりないと思っている。
性格は「うっかりや」(C↑D↓)。
マンダは特殊攻撃を受けると1発で落ちてしまうことが多く感じた(ドラゴン・氷・フェアリーなどの弱点技をもらうことが多かった)ため、Dは捨ててAを下げないようにした。
ちなみに最初はマンダミラーを意識してSに上昇補正のかかる「むじゃき」(S↑D↓)を採用していたのだが、Cに上昇補正がかかっていないと火力不足感が否めず、相手を倒しきれずに返り討ちに遭ってしまったということがかなりあったため、Cへの上昇補正は必須だと判断し「うっかりや」にすることにした。
この判断は正しかったと思う。実際、「むじゃき」だったら倒せなかっただろうなぁと思う場面は何度かあった。
あと今思ったのだが、マンダミラーに関してはそれほど気にする必要が無さそう。
というのも、「うっかりや」スカーフマンダを使っている状態で相手が先に威嚇を入れてきた場合は、相手がスカーフ持ちだと断定することができるので、これはこれで以後戦いやすくなる。
ガルドに交代するなどの安定行動も存在するため、マンダミラーに関してはそこまで気を遣う必要は無さそう。
●ギルガルド
性格:れいせい
持ち物:ラムのみ
努力値:252-0-4-252-0-0 ※S無振り
技構成:かげうち/ラスターカノン/シャドーボール/キングシールド
ラムガルド。
メガガルーラやボーマンダとの相性が良い。ノーマル・格闘技を透かせたり、ドラゴン・氷・フェアリー技を受けれたりなど。
相手がトリパを匂わせている場合は、このガルドを初手に出してトリル始動者をボコってトリル始動を阻止するようにする。
ラムを持たせているのは主に睡眠&混乱対策。
弱保や残飯も捨てがたいが、パーティ全体が状態異常に弱いのでラムを採用。
こちらが「キングシールド」濃厚な場面に相手がガルドに状態異常技を放ってくることが多いため、ラムの発動率は案外高い。
「かげうち」が想像以上に機能していた。
シングルでは大半のガルドが「かげうち」を持っているため行動的にも非常に読まれやすいのだが、ダブルだと身代わり残飯ガルドが多いせいか「かげうち」を持っているガルドは案外少ない。
そのため「かげうち」を警戒しない(というよりかは考慮しない)プレイヤーが多く、「かげうち」で相手の思考を崩せることが多かった。
●ゲッコウガ
性格:おくびょう
持ち物:たつじんのおび
努力値:4-0-0-252-0-252 ※S最速
技構成:ねっとう/あくのはどう/れいとうビーム/くさむすび
帯ゲッコ。
パーティに足りないタイプの技を集めて補完させた感じ。
「まもる」を切っているので多少運用しづらいが、ゲッコウガは攻撃範囲の広さが売りだと思っているのでそれを重視して「まもる」は切っている。
しかしこのゲッコウガ。選出自体は殆どしなかった。選出したのは全60戦のうち5戦くらいだっただろうか。
理由は、ゲッコウガで特に見ることにしていたメガカメックス・ミロカロス・トリトドンなどの草で抜群を取れるポケモンが殆ど出てこなかったからだ。
フリーで練習していた時はこいつらが山のように出てきていたのに・・・。
あまり詳しくないけど、こいつらってカロス限定という条件下だと仕事がしにくいのだろうか?
あと、相手のスカーフが怖くて出せなかったというのもある。
ガブ・マンダ・Hロトムとかは相性的には有利だが、スカーフを持っている場合は立場が逆転してしまうためそれもあって選出しづらかった。
ゲッコウガに関しては何か他のポケモンに変えた方がいいのかもしれない。
ただ、見せ合いではそこそこ仕事できていたような気もする。
★重いポケモン
●ギャラドス
威嚇を撒いてくるうえ、弱点を突けるのがボーマンダの「いわなだれ」くらいであるためかなり苦しい。
こちらの行動を読んで竜舞してくるギャラもいるため非常に厄介。
死に出しからアローやメガガルを出して倒すようにするのが最も無難か。
●メガクチート
威嚇を撒いてくるうえ、まともな有効打を持っているのがファイアローくらいであるため結構苦しい。
相手パーティにクチートが存在する場合は、控えに必ずファイアローを入れて対策するようにする。
●Wロトム、Hロトム
HBオボンなどの耐久型が殆どであるうえ、まともな弱点を突くことができず、さらに「おにび」が怖いので厄介。
アローに頼ることができないというのも大きな足枷。
メガガルーラの「ねこだまし+おんがえし」ならダメージに期待できるが、大抵は「ねこだまし」を「まもる」で防がれてしまうので案外ダメージが稼げない。
コジョンドの「はたきおとす」でオボンを叩き落とせると多少楽になる。
●バンギラス、メガバンギラス
メインアタッカーのメガガルーラとファイアローが有効打を持っていないため苦しい。
コジョンドの「けたぐり」なら大体確1を取れるが、バンギラスが先発として出てきた場合は砂嵐で襷を潰されるうえ高確率で逃げられ、バンギラスが控えとして出てきた場合はもう既にコジョンドが力尽きていることが殆どなので、コジョンドでバンギラスを倒せることは少ない。
特殊アタッカー組だとギルガルドの「ラスターカノン」、ゲッコウガの「ねっとう」「くさむすび」などが有効打となるが、Dお化けであるためどれも1発で倒すことはできず、誰かが犠牲にならないと突破できない流れになってしまうことが多い。
★感想
以上パーティ紹介でした。
43勝16敗ならかなり良いところまで行けそうだと思っていたんですが、まさか12位まで上がれるとは思っていませんでした。
自分のダブル歴は約10日ほどであり、プレイングが甘い部分も多々あったのですが、それでもこの結果を出せたということは単純にこのパーティが刺さっていたということなんでしょうかね。
といっても今見返してみるとテンプレパ感が否めませんが・・・w
初めてまともにダブルをやった感想としては、読み合いが非常に楽しかったです。
たとえ不利になってしまっても、相手の安定行動を読んでそれを逆手に取れば五分五分の状態まで持っていけることも少なくなく、シングルと比べるとリカバリが利きやすい(実力差が出やすい)印象を受けました。
公式がダブル推しである理由がわかった気がします。
TODが発生しにくいというのも推し理由の1つなんかな。
次のダブル大会は伝説ありのルールらしいけど、これはダークライとアルセウスが大量に湧いて禿げそうですね。
自分は過去作との繋がり(いわゆるポケバンク)を使用しておらず、禁伝・準伝を使いたいとはあまり思っていないので多分参加しないだろうと思いますが、それらのポケモンを使わずしてどこまで戦うことができるかというのはちょっと興味があるので気が向いたら参加するかもしれません。
・・・まあアルセウスに蹂躙される未来しか見えませんがね┏(┏ ・´ー・`)┓
今回はシングルではなくダブルです。
<大会ルール>
バトル形式:ダブルバトル
使用ポケモン:カロス限定
試合回数:最大60回
試合時間:最大15分
ポケモン選出時間:90秒
1ターンの持ち時間:45秒
自分は大抵シングルしかやっておらず、ダブルの経験は殆ど無かったのですが、この際ダブルがどんな感じなのかも体験してみようと思い挑戦した次第であります。
結果は43勝16敗(1被切断)で、12位/11101人でした。
・・・あれ? もしかしてダブルの方が才能ある・・・?

★戦術の概要
・W猫だまし(メガガルーラ&コジョンド)
・先手必勝。Sが速いポケモン、優先度+1以上の技を多く持つことで相手を縛りやすくする
・トリルを匂わせているパーティが出てきた場合は、初手にギルガルドを出してトリル始動者をボコり、トリル始動を阻止するようにする

★パーティ一覧
●メガガルーラ
性格:ようき
持ち物:ガルーラナイト
努力値:4-252-0-0-0-252 ※S最速
技構成:おんがえし/ふいうち/ねこだまし/まもる
「ねこだまし」要員その1。
とりあえず選出しておけば何らかの仕事はこなしてくれる。
「ねこだまし+おんがえし」が強すぎ。「ふいうち」でギルガルドを縛れるのもgood。
しかし岩・鋼・霊に対しては安定した有効打が無いため、選出の際は注意が必要。
また、威嚇持ちと鬼火持ちにも注意。
特に鬼火を受けると殆ど仕事ができなくなってしまうので、メガガルーラを初手に出すのはなるべく控えた方がいい。
メガガルーラは攻撃の対象になりやすいので「まもる」を採用している。
メガガルーラの「まもる」は読まれにくく、うまくいけば集中攻撃を透かせて爆アドを取れることもありオススメ。
トリルや追い風の時間稼ぎとしても使えるので腐りにくい。
●コジョンド
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
努力値:4-252-0-0-0-252 ※S最速
技構成:けたぐり/はたきおとす/ワイドガード/ねこだまし
「ねこだまし」要員その2。
上記のメガガルーラと比べて強い点は、「相手からねこだましをもらっても怯まないので行動を制限されにくい」・「相手のメガガルーラを上から殴れる」・「鬼火や威嚇を受けてもはたきおとすやワイドガードでまだ仕事がこなせる」、といったところ。
そのため初手の物理枠は大体コジョンド安定となっている。
「はたきおとす」が想像以上に刺さっていた。
相手の霊に対して有効打が持てるというのはもちろん、ロトムの「オボンのみ」やギルガルドの「たべのこし」を叩き落とせたのがかなりでかかった。
たまに叩き落としてはいけないもの(拘り系や弱点保険)を叩き落としてしまうこともあったけど、それでもメリットの方が大きく感じた。
確定技と言っても過言ではないと思う。
「ワイドガード」は何か他の技に変えても良さそうだが、これをちらつかせるだけで相手は範囲技を撃ちにくくなり、その後再び「はたきおとす」で仕事をこなせたということが割とあったので自分はこれを採用している。
他に欲しい技といえば「みきり」だろうか。「みきり」が欲しい場面は結構あった。
ちなみに「ファストガード」は後に紹介するファイアローが習得しているので、これに関しては選択肢から除外している。
●ファイアロー
性格:いじっぱり
持ち物:いのちのたま
努力値:0-252-4-0-0-252 ※S準速
技構成:フレアドライブ/ブレイブバード/ファストガード/まもる
珠アロー。
とりあえず選出しておいて損の無いポケモン。
相手を高確率で上から殴れるのが強み。トリル状態でも麻痺状態でも上から殴れる可能性がある。
「ファストガード」は、相手メガガルーラの「ねこだまし」や相手ファイアローの「ブレイブバード」を止められるのでオススメ。
パーティにアローを受けられるポケモンがいないのもあって尚更光っていた。
少なくともこのパーティには必須の技だと思う。
このパーティはメガクチートが重いため、相手パーティにクチートが存在する場合は必ずこのアローを選出するようにしていた。
ただし、選出する際は必ず控えとして出す。(初手には出さない)
これはアローのHPが削られていると「ふいうち」で返り討ちに遭ってしまうし、威嚇を受けていると「フレアドライブ」1発で倒せなくなってしまう可能性があるからである。
●ボーマンダ
性格:うっかりや
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:4-0-0-252-0-252 ※S準速
技構成:りゅうせいぐん/だいもんじ/ハイドロポンプ/いわなだれ
スカーフマンダ。
威嚇を撒ける特殊アタッカーというのが強み。
初手は「コジョンド+ボーマンダ」の並びが安定しやすい。
しかし、命中不安な技が多いのが難点。
6匹の中で唯一命中率が100%でない技を持っている。しかも複数。
全部で16敗しているが、このうち3敗はマンダのks外しが原因で負けた感が否めない。
しかし、それ以上の功績をもたらしているのは確かなので、強いことには変わりないと思っている。
性格は「うっかりや」(C↑D↓)。
マンダは特殊攻撃を受けると1発で落ちてしまうことが多く感じた(ドラゴン・氷・フェアリーなどの弱点技をもらうことが多かった)ため、Dは捨ててAを下げないようにした。
ちなみに最初はマンダミラーを意識してSに上昇補正のかかる「むじゃき」(S↑D↓)を採用していたのだが、Cに上昇補正がかかっていないと火力不足感が否めず、相手を倒しきれずに返り討ちに遭ってしまったということがかなりあったため、Cへの上昇補正は必須だと判断し「うっかりや」にすることにした。
この判断は正しかったと思う。実際、「むじゃき」だったら倒せなかっただろうなぁと思う場面は何度かあった。
あと今思ったのだが、マンダミラーに関してはそれほど気にする必要が無さそう。
というのも、「うっかりや」スカーフマンダを使っている状態で相手が先に威嚇を入れてきた場合は、相手がスカーフ持ちだと断定することができるので、これはこれで以後戦いやすくなる。
ガルドに交代するなどの安定行動も存在するため、マンダミラーに関してはそこまで気を遣う必要は無さそう。
●ギルガルド
性格:れいせい
持ち物:ラムのみ
努力値:252-0-4-252-0-0 ※S無振り
技構成:かげうち/ラスターカノン/シャドーボール/キングシールド
ラムガルド。
メガガルーラやボーマンダとの相性が良い。ノーマル・格闘技を透かせたり、ドラゴン・氷・フェアリー技を受けれたりなど。
相手がトリパを匂わせている場合は、このガルドを初手に出してトリル始動者をボコってトリル始動を阻止するようにする。
ラムを持たせているのは主に睡眠&混乱対策。
弱保や残飯も捨てがたいが、パーティ全体が状態異常に弱いのでラムを採用。
こちらが「キングシールド」濃厚な場面に相手がガルドに状態異常技を放ってくることが多いため、ラムの発動率は案外高い。
「かげうち」が想像以上に機能していた。
シングルでは大半のガルドが「かげうち」を持っているため行動的にも非常に読まれやすいのだが、ダブルだと身代わり残飯ガルドが多いせいか「かげうち」を持っているガルドは案外少ない。
そのため「かげうち」を警戒しない(というよりかは考慮しない)プレイヤーが多く、「かげうち」で相手の思考を崩せることが多かった。
●ゲッコウガ
性格:おくびょう
持ち物:たつじんのおび
努力値:4-0-0-252-0-252 ※S最速
技構成:ねっとう/あくのはどう/れいとうビーム/くさむすび
帯ゲッコ。
パーティに足りないタイプの技を集めて補完させた感じ。
「まもる」を切っているので多少運用しづらいが、ゲッコウガは攻撃範囲の広さが売りだと思っているのでそれを重視して「まもる」は切っている。
しかしこのゲッコウガ。選出自体は殆どしなかった。選出したのは全60戦のうち5戦くらいだっただろうか。
理由は、ゲッコウガで特に見ることにしていたメガカメックス・ミロカロス・トリトドンなどの草で抜群を取れるポケモンが殆ど出てこなかったからだ。
フリーで練習していた時はこいつらが山のように出てきていたのに・・・。
あまり詳しくないけど、こいつらってカロス限定という条件下だと仕事がしにくいのだろうか?
あと、相手のスカーフが怖くて出せなかったというのもある。
ガブ・マンダ・Hロトムとかは相性的には有利だが、スカーフを持っている場合は立場が逆転してしまうためそれもあって選出しづらかった。
ゲッコウガに関しては何か他のポケモンに変えた方がいいのかもしれない。
ただ、見せ合いではそこそこ仕事できていたような気もする。
★重いポケモン
●ギャラドス
威嚇を撒いてくるうえ、弱点を突けるのがボーマンダの「いわなだれ」くらいであるためかなり苦しい。
こちらの行動を読んで竜舞してくるギャラもいるため非常に厄介。
死に出しからアローやメガガルを出して倒すようにするのが最も無難か。
●メガクチート
威嚇を撒いてくるうえ、まともな有効打を持っているのがファイアローくらいであるため結構苦しい。
相手パーティにクチートが存在する場合は、控えに必ずファイアローを入れて対策するようにする。
●Wロトム、Hロトム
HBオボンなどの耐久型が殆どであるうえ、まともな弱点を突くことができず、さらに「おにび」が怖いので厄介。
アローに頼ることができないというのも大きな足枷。
メガガルーラの「ねこだまし+おんがえし」ならダメージに期待できるが、大抵は「ねこだまし」を「まもる」で防がれてしまうので案外ダメージが稼げない。
コジョンドの「はたきおとす」でオボンを叩き落とせると多少楽になる。
●バンギラス、メガバンギラス
メインアタッカーのメガガルーラとファイアローが有効打を持っていないため苦しい。
コジョンドの「けたぐり」なら大体確1を取れるが、バンギラスが先発として出てきた場合は砂嵐で襷を潰されるうえ高確率で逃げられ、バンギラスが控えとして出てきた場合はもう既にコジョンドが力尽きていることが殆どなので、コジョンドでバンギラスを倒せることは少ない。
特殊アタッカー組だとギルガルドの「ラスターカノン」、ゲッコウガの「ねっとう」「くさむすび」などが有効打となるが、Dお化けであるためどれも1発で倒すことはできず、誰かが犠牲にならないと突破できない流れになってしまうことが多い。
★感想
以上パーティ紹介でした。
43勝16敗ならかなり良いところまで行けそうだと思っていたんですが、まさか12位まで上がれるとは思っていませんでした。
自分のダブル歴は約10日ほどであり、プレイングが甘い部分も多々あったのですが、それでもこの結果を出せたということは単純にこのパーティが刺さっていたということなんでしょうかね。
といっても今見返してみるとテンプレパ感が否めませんが・・・w
初めてまともにダブルをやった感想としては、読み合いが非常に楽しかったです。
たとえ不利になってしまっても、相手の安定行動を読んでそれを逆手に取れば五分五分の状態まで持っていけることも少なくなく、シングルと比べるとリカバリが利きやすい(実力差が出やすい)印象を受けました。
公式がダブル推しである理由がわかった気がします。
TODが発生しにくいというのも推し理由の1つなんかな。
次のダブル大会は伝説ありのルールらしいけど、これはダークライとアルセウスが大量に湧いて禿げそうですね。
自分は過去作との繋がり(いわゆるポケバンク)を使用しておらず、禁伝・準伝を使いたいとはあまり思っていないので多分参加しないだろうと思いますが、それらのポケモンを使わずしてどこまで戦うことができるかというのはちょっと興味があるので気が向いたら参加するかもしれません。
・・・まあアルセウスに蹂躙される未来しか見えませんがね┏(┏ ・´ー・`)┓
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プロフィール
Author:エトワール
元ゲームやりこみ勢。
最近は艦これやアイギスで遊んでます。twitterはこちら
(2023年11月3日現在)
【艦これ】
・甲29
・吹雪かわいい
【アイギス】
・英傑6602540pt(日給690)
・統帥5321100pt(日給600)
・ナナリーかわいい
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