カテゴリー [ PS2版サモンナイト3・初回RTA ]
PS2版サモンナイト3 初回RTA 4時間46分10秒 レポート
達成日から3ヶ月以上経ってしまいましたが、レポートをあげるのを忘れていたのでこちらも上げておきます。
PS2版サモンナイト3 初回RTA 4時間46分10秒 レポート
ご質問等あればお気軽にどうぞです。
PS2版サモンナイト3 初回RTA 4時間46分10秒 レポート
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PS2版サモンナイト3 初回RTA 4:46:10
あれから再びちょこちょこ改善点が浮かんだので結局もう1回通すことにしました。1分40秒更新。
これ以上は伸びしろがあまり無さそうですし、これでサモン3RTAは卒業ということにしていいでしょう。
会話送りももう飽きましたしね^q^
<ラップタイム>
0:00:00 PS2本体電源ON
0:08:48 第1話終了
0:19:59 第2話終了
0:35:32 第3話終了
0:48:18 第4話終了
1:04:00 第5話終了
1:22:23 第6話終了
1:40:41 第7話終了
1:55:51 第8話終了
2:04:30 第4話終了
2:25:21 第9話終了
2:44:50 第10話終了
3:11:51 第11話終了
3:30:44 第12話終了
3:43:27 第13話終了
3:57:26 第14話終了
4:14:42 第15話終了
4:27:07 第16話終了
4:35:56 ラスボス撃破
4:46:10 エンディングの一枚絵が完全に消滅した瞬間(ゲーム内タイムは4:39)
※「○○話終了」は、その話が終了して次の話タイトルが表示された瞬間
<戦略改善点>
・全体。召喚獣を初めて作成して名前をつける際、スタートボタンを押したら一発で名前を決定できることに気づいたのでそうするようにした
・第6話2戦目。前回の通しで痛い目を見たので10ターンクリアできる確率をさらに上げるようにした。前回までは10ターン目にベルフラウがキュウマを回復させていたのだが、この回復をカットして代わりにベルフラウはオニビで攻撃することにした。こうするとオニビで7ダメージ稼げるので撃破率が上がる(この戦術ならば前回の運でも10ターンクリア可能)。その代わりキュウマが女王の反撃で死んでしまうことになるが、ここでキュウマが死んでカルマ値が上がったとしても第8話で「道をゆずる」の選択肢はちゃんと出るので問題無い
・第7話の戦闘。召喚術使用を合計で2回カットできる方法を思いついたので改善。アズリアに攻撃する際はアルディラのドリトル弱を2発交えていたのだが、このうち1発をキュウマの打撃1発に変えても倒せることに気づいたので改善。アズリアのTECは異常に高いが、TECの高いキュウマなら確実に攻撃を当てられるというのがポイント
次に、ここでアルディラのドリトル弱1発分をカットしたことでMPが余ったので、序盤の槍使いを倒す際にドリトル中を使えるようになった。ここでドリトル中を使うとヤッファのタマヒポ弱を使うことなく倒せるので、ヤッファのタマヒポ弱1発分をカットできるようになった
これで召喚術2発分をカットできたことになる(アルディラのドリトル弱1発とヤッファのタマヒポ弱1発)
・第16話。ベルフラウが2ターン目の亡霊兵士相手に攻撃を外す可能性があり、戦術に欠陥があったのだがこれを改善。いろいろ遠回りして考えてしまったが、たったこれだけで解決した
前回まで:「ベルフラウが亡霊兵士を攻撃」+「ミスミが風刃で亡霊召喚獣を攻撃」
改善後:「ベルフラウが亡霊召喚獣を攻撃」+「ミスミが風刃で亡霊兵士を攻撃」
ベルフラウとミスミの役目を入れ替えるだけで解決。ベルフラウの攻撃は亡霊兵士に対しては必中ではないが、亡霊召喚獣に対しては必中。ただそれだけ。「亡霊召喚獣は硬いからベルフラウの攻撃では倒しきれない」という先入観があってなかなか気づけなかった(実は言うほど硬くない。至近距離で撃てば十分ダメージが通る)
<実際のプレイ>
・第6話2戦目。女王回復乱数は42、30、42と最大最小に近い数値が出たっぽいが余裕で10ターンクリアできた。現戦術だと42、42、42でもない限り10ターンクリア可能
・第10話1戦目。最初に見切持ち弓使いとソノラの撃ち合いがあるのだが、これを1発外してしまいロス。さらにこのロスに萎えたのが祟ったのか、その後「道具」と間違えて「状態」を選択してしまい5秒程度ロス
・第11話。2ターン目にアティが斧使いを反撃で倒さなかった(クリティカルを出さなかった)ので最短クリア!・・・だったのは良かったのだが、レベル17の敵召喚使いと敵弓使いの2人が2ターンで起きてきて焦った。これレベル17でも確定で3ターン眠るんじゃないのね。安定取って全員のHPを回復しつつ戦ったので若干遅れた
・第14話。序盤に見切持ち弓使いとソノラの撃ち合いがあるのだが、1発で反撃を当てることに成功。ロス無し
・ラスボス戦。戦闘時間自体は8分51秒とそこそこ早かったものの、2ターン目にアティの近くに紫のザコが出現するというイレギュラーなパターンを引いてしまったため操作に戸惑う場面が多かった。ソノラとヤッファの2人を犠牲にしてクリア
何気に毎回実際のプレイが適当になってますが、レポートにはそれなりに詳細にまとめる予定です。
というか、サモン3RTAは運でタイムが殆どブレないから実際のプレイはあまり書く気にならないんですよね。
致命的なミスさえ無ければ大体チャート通りのタイムが出るというか。うん、そんな感じ┏(┏ ・´ー・`)┓
これ以上は伸びしろがあまり無さそうですし、これでサモン3RTAは卒業ということにしていいでしょう。
会話送りももう飽きましたしね^q^
<ラップタイム>
0:00:00 PS2本体電源ON
0:08:48 第1話終了
0:19:59 第2話終了
0:35:32 第3話終了
0:48:18 第4話終了
1:04:00 第5話終了
1:22:23 第6話終了
1:40:41 第7話終了
1:55:51 第8話終了
2:04:30 第4話終了
2:25:21 第9話終了
2:44:50 第10話終了
3:11:51 第11話終了
3:30:44 第12話終了
3:43:27 第13話終了
3:57:26 第14話終了
4:14:42 第15話終了
4:27:07 第16話終了
4:35:56 ラスボス撃破
4:46:10 エンディングの一枚絵が完全に消滅した瞬間(ゲーム内タイムは4:39)
※「○○話終了」は、その話が終了して次の話タイトルが表示された瞬間
<戦略改善点>
・全体。召喚獣を初めて作成して名前をつける際、スタートボタンを押したら一発で名前を決定できることに気づいたのでそうするようにした
・第6話2戦目。前回の通しで痛い目を見たので10ターンクリアできる確率をさらに上げるようにした。前回までは10ターン目にベルフラウがキュウマを回復させていたのだが、この回復をカットして代わりにベルフラウはオニビで攻撃することにした。こうするとオニビで7ダメージ稼げるので撃破率が上がる(この戦術ならば前回の運でも10ターンクリア可能)。その代わりキュウマが女王の反撃で死んでしまうことになるが、ここでキュウマが死んでカルマ値が上がったとしても第8話で「道をゆずる」の選択肢はちゃんと出るので問題無い
・第7話の戦闘。召喚術使用を合計で2回カットできる方法を思いついたので改善。アズリアに攻撃する際はアルディラのドリトル弱を2発交えていたのだが、このうち1発をキュウマの打撃1発に変えても倒せることに気づいたので改善。アズリアのTECは異常に高いが、TECの高いキュウマなら確実に攻撃を当てられるというのがポイント
次に、ここでアルディラのドリトル弱1発分をカットしたことでMPが余ったので、序盤の槍使いを倒す際にドリトル中を使えるようになった。ここでドリトル中を使うとヤッファのタマヒポ弱を使うことなく倒せるので、ヤッファのタマヒポ弱1発分をカットできるようになった
これで召喚術2発分をカットできたことになる(アルディラのドリトル弱1発とヤッファのタマヒポ弱1発)
・第16話。ベルフラウが2ターン目の亡霊兵士相手に攻撃を外す可能性があり、戦術に欠陥があったのだがこれを改善。いろいろ遠回りして考えてしまったが、たったこれだけで解決した
前回まで:「ベルフラウが亡霊兵士を攻撃」+「ミスミが風刃で亡霊召喚獣を攻撃」
改善後:「ベルフラウが亡霊召喚獣を攻撃」+「ミスミが風刃で亡霊兵士を攻撃」
ベルフラウとミスミの役目を入れ替えるだけで解決。ベルフラウの攻撃は亡霊兵士に対しては必中ではないが、亡霊召喚獣に対しては必中。ただそれだけ。「亡霊召喚獣は硬いからベルフラウの攻撃では倒しきれない」という先入観があってなかなか気づけなかった(実は言うほど硬くない。至近距離で撃てば十分ダメージが通る)
<実際のプレイ>
・第6話2戦目。女王回復乱数は42、30、42と最大最小に近い数値が出たっぽいが余裕で10ターンクリアできた。現戦術だと42、42、42でもない限り10ターンクリア可能
・第10話1戦目。最初に見切持ち弓使いとソノラの撃ち合いがあるのだが、これを1発外してしまいロス。さらにこのロスに萎えたのが祟ったのか、その後「道具」と間違えて「状態」を選択してしまい5秒程度ロス
・第11話。2ターン目にアティが斧使いを反撃で倒さなかった(クリティカルを出さなかった)ので最短クリア!・・・だったのは良かったのだが、レベル17の敵召喚使いと敵弓使いの2人が2ターンで起きてきて焦った。これレベル17でも確定で3ターン眠るんじゃないのね。安定取って全員のHPを回復しつつ戦ったので若干遅れた
・第14話。序盤に見切持ち弓使いとソノラの撃ち合いがあるのだが、1発で反撃を当てることに成功。ロス無し
・ラスボス戦。戦闘時間自体は8分51秒とそこそこ早かったものの、2ターン目にアティの近くに紫のザコが出現するというイレギュラーなパターンを引いてしまったため操作に戸惑う場面が多かった。ソノラとヤッファの2人を犠牲にしてクリア
何気に毎回実際のプレイが適当になってますが、レポートにはそれなりに詳細にまとめる予定です。
というか、サモン3RTAは運でタイムが殆どブレないから実際のプレイはあまり書く気にならないんですよね。
致命的なミスさえ無ければ大体チャート通りのタイムが出るというか。うん、そんな感じ┏(┏ ・´ー・`)┓
PS2版サモンナイト3 初回RTA 4:47:50
今日は休みだったので、練習も兼ねてサモン3RTAを通してみることにしました。
そしたら約6分半更新。
久しぶりにプレイしたので操作速度に難がある(操作ミスが多い)部分がちらほらありましたが、タイム自体には満足しているのでもう1回挑戦するかどうかは微妙なところです。
うーん、どうしようかな・・・。
<ラップタイム>
0:00:00 PS2本体電源ON
0:08:48 第1話終了
0:19:46 第2話終了
0:35:26 第3話終了
0:48:12 第4話終了
1:03:57 第5話終了
1:23:02 第6話終了
1:41:41 第7話終了
1:57:04 第8話終了
2:05:40 第9話終了
2:26:19 第10話終了
2:45:46 第11話終了
3:13:08 第12話終了
3:32:26 第13話終了
3:45:08 第14話終了
3:59:06 第15話終了
4:16:31 第16話終了
4:37:35 ラスボス撃破
4:47:50 エンディングの一枚絵が完全に消滅した瞬間(ゲーム内タイムは4:41)
※「○○話終了」は、その話が終了して次の話タイトルが表示された瞬間
<戦略改善点>
・第2話1戦目の戦闘。前回まではオニビの初期位置を動かし、さらにオニビの待機型を「反撃」に変更してから戦っていたのだが、これらの操作をしなくとも3ターンクリアできるように戦術を改善した。具体的にはスカーレルをアティで受けるようにした。アティよりオニビの方がATが7高かったためオニビで受けていたのだが、攻撃が必要な回数はどちらも変わらないようだったのでアティで受けることにして戦闘準備段階における操作量を減らした
・第3話2戦目におけるレベリングを、「アティ8→9&ソノラ8→9」から「アティ8→10」に変更。これにより第4話が改善。アティはレベル10になると魔剣の攻撃力が13も上がるため、ジャキーニを攻撃する際にギョロメを使わずに済むようになり、召喚術を唱える際に発生するロスを無くすことができた。ちなみにソノラのレベル低下によるロスは殆ど無い(カーソル移動数が若干増える程度)
・第6話1戦目の戦闘。3ターン目におけるザコの処理方法を、「アルディラドリトル中」から「ファルゼン打撃」に変更。先程と同じく、召喚術を唱える際に発生するロスを無くすのが目的。最初はファルゼンが攻撃を外す可能性を考慮してアルディラに任せていたのだが、命中率計算をしてみたところ確実に当たるようだったのでファルゼンに任せることにした
・第6話2戦目の戦闘。さらに高確率で10ターンクリアできるように改善。今までは9ターン目女王自然回復直後に女王の残りHPが120以下ならば10ターンでクリアできていたのだが、残りHP128以下でも10ターンクリアできるような戦術に変更。具体的な方法としては、10ターン目にキュウマが背後から攻撃して女王を後ろに向かせる。こうするとキュウマだけでなくソノラも背後から攻撃できるようになるので、それで8ダメージ分上昇した。なお、キュウマが攻撃する際に女王から反撃をもらうことになるが、Fエイドを1回余分に使用して回復しておけば確実に耐えられるので問題無い
・第7話の戦闘。アズリアの撃破方法を変更。今まではソノラの打撃を交えていたのだが、ソノラで攻撃すると避けられる可能性があるうえにヤッファも移動させないといけなくなるので、アティの暴走召喚使用を確定とした。また、ギョロメの暴走召喚は壊れる可能性が低いのでそれも理由の1つである。もちろん壊れてしまっても容易にリカバリ可能
・第7話におけるレベリングの際、ベルフラウは13→14と1レベル上げてTECに全振りしていたのだが、これをAT全振りに変更。もともとベルフラウのTECは第8話のイスラやビジュに対して攻撃を外しにくくするために上げていたのだが、現戦術ではベルフラウはこの2人に攻撃を仕掛けてないので無駄だった。このAT全振りにより、第13話1戦目のビジュに対するアルディラのドリトル強をカットすることができるので短縮になる(アルディラは直前にダークブリンガーをもらって暗闇ももらってしまうのだが、アルディラを動かす必要が無くなるのでブライトの葉を使用する手間もカットできる)
・第10話1戦目におけるレベリングの際、ベルフラウは17→19と2レベル上げてそのうち1回をTECに全振り(4)していたのだが、これを「AT2振り&TEC2振り」に変更。こうすると第10話2戦目最初の銃使いに対し、運悪く毒をもらって攻撃力を下げられたとしても「毒状態ベルフラウ反撃+アルディラドリトル中」で確殺可能になる。前回は「毒状態ベルフラウ反撃+アルディラドリトル弱+ベルフラウ攻撃」と3手必要としていたのだが、これが2手で済むようになった
・第10話2戦目におけるレベリングの際、ソノラは19→21と2レベル上げてそのうち1回をTECに全振りにしていたのだが、これをAT全振りに変更。もともとこれは第11話のアズリアやビジュに対して攻撃を外さないようにするためにTECに振っていたのだが、命中率計算式に当てはめた結果TECに振らなくても確実に当たるようだったので改善。このように変更すると第11話でソノラのクリティカル発動率が低下するので短縮できる可能性がある。(クリティカル発生時の「いっくよー!」という発生ボイス発動率を減らせるので短縮できる可能性がある)
・第11話の買い物をカット。こうするとソノラのATが24も下がってしまうが、それでもまとめられる戦術を構築することができたので買い物をカットすることにした。買い物カットの純粋なアドバンテージは31秒だが、ソノラの火力ダウンなどが原因でちょこちょこ遅れるので全体の時短効果は20秒くらいである
・第11話の戦闘。マルルゥのフローラルアローはレベル17以下の敵相手なら確実(?)に3ターンの間睡眠が有効であることに気づいたので、2ターンで起きないこと前提にして要所の回復をサボるようにした
・第11話におけるレベリングの際、ソノラは21→25と4レベル上げてそのうち4回ともAT全振りにしていたのだが、このうち1回をTEC全振りに変更。これは先程の変更点(第10話2戦目におけるレベリングステ振り変更)の帳尻合わせである。第12話2戦目の暗殺者集団に攻撃を当てるための調整
・第12話1戦目の戦闘。今までは10ターン目までアルディラを動かしていたのだが、動かすのは5ターン目まででいいことに気づいたので改善。要は5ターン分の移動時間を短縮できた
・第12話1戦目におけるレベリングの際、ベルフラウは19→20と1レベル上げてAT全振り(4)にしていたのだが、これを「AT2振り&TEC2振り」に変更。こうすると第13話1戦目のツェリーヌを「ベルフラウチャージ打撃+ソノラ乱れ撃ち」の2手で撃破できるようになり、さらに必中となる
・第14話の戦闘。序盤にソノラと見切持ち弓使いとの撃ち合いがあるのだが、ここで乱れ撃ちを1回使うことにした。こうすると反撃で当てる必要のある回数が2回→1回となり、よほど運が悪くない限りはターン数が伸びなくなった。また、1ターン目にこちらから攻撃できることになるので単純に1ターン縮む。その代わり中盤の召喚使いは「マルルゥのフローラルアローで睡眠→ソノラ打撃」で倒すことにした
・第14話におけるレベリングの際、ベルフラウは20→28と8レベル上げて全てAT全振りにしていたのだが、このうち1回を「AT2振り&TEC2振り」に変更。こうしないと第16話のイスラへの攻撃命中率が98.09%になってしまい必中でなくなってしまう。この操作はロスだがやむを得ない
・第16話の戦闘。アルディラの石化を放置したままクリアすることに。放置しても残りHP量的にまず死なない
<実際のプレイ>
・第6話2戦目。女王の自然回復乱数が42、42、39と超高く、さらに味方が1回もクリティカルを出さなかったということもあって10ターンでクリアできなかった。これはさすがに運が悪かったと見ていいと思う。1ターン遅れてクリア
・第10話1戦目。序盤に見切持ち弓使いとソノラの撃ち合いがあるのだが、1発で反撃を当てることに成功したので早い
・第11話。2ターン目にアティが斧使いを反撃クリティカルで倒してしまったので遅れてしまう方に分岐。1ターン遅れてクリア
・第13話2戦目。終盤のキャラの動かし方を覚えておらず、3回連続でBキャンしてしまった。遅い(自分が悪い)
・第14話。序盤に見切持ち弓使いとソノラの撃ち合いがあるのだが、1発で反撃を当てることに成功。ロス無し
・第16話。2ターン目にベルフラウが亡霊剣士を攻撃する必要があるのだが、攻撃を外してしまってびっくり。ミスミの風刃で倒してリカバリしたのだが、その代わり亡霊召喚獣にダメージを与えられなくなってしまったのでこの戦術のままではよろしくない。ちなみにベルフラウの命中率を計算してみたら91.96%だった。8%を引いてしまったので運が悪いといえば悪いのだが、これは何とかして改善したいところ。オニビで倒せないだろうか
・ラスボス戦は早い。黄のザコの出現位置やラスボスの攻撃の分散具合が良く、8分38秒という速さで倒せた。死んだのはヤッファのみ
第16話の戦術に欠陥があることが判明したので、これを改善してからもう1回通すというのはアリですね。
ただ、これ以上の大幅更新は難しいだろうと思います。
全部の運が繋がったら4時間45分切れそうなくらい?
そしたら約6分半更新。
久しぶりにプレイしたので操作速度に難がある(操作ミスが多い)部分がちらほらありましたが、タイム自体には満足しているのでもう1回挑戦するかどうかは微妙なところです。
うーん、どうしようかな・・・。
<ラップタイム>
0:00:00 PS2本体電源ON
0:08:48 第1話終了
0:19:46 第2話終了
0:35:26 第3話終了
0:48:12 第4話終了
1:03:57 第5話終了
1:23:02 第6話終了
1:41:41 第7話終了
1:57:04 第8話終了
2:05:40 第9話終了
2:26:19 第10話終了
2:45:46 第11話終了
3:13:08 第12話終了
3:32:26 第13話終了
3:45:08 第14話終了
3:59:06 第15話終了
4:16:31 第16話終了
4:37:35 ラスボス撃破
4:47:50 エンディングの一枚絵が完全に消滅した瞬間(ゲーム内タイムは4:41)
※「○○話終了」は、その話が終了して次の話タイトルが表示された瞬間
<戦略改善点>
・第2話1戦目の戦闘。前回まではオニビの初期位置を動かし、さらにオニビの待機型を「反撃」に変更してから戦っていたのだが、これらの操作をしなくとも3ターンクリアできるように戦術を改善した。具体的にはスカーレルをアティで受けるようにした。アティよりオニビの方がATが7高かったためオニビで受けていたのだが、攻撃が必要な回数はどちらも変わらないようだったのでアティで受けることにして戦闘準備段階における操作量を減らした
・第3話2戦目におけるレベリングを、「アティ8→9&ソノラ8→9」から「アティ8→10」に変更。これにより第4話が改善。アティはレベル10になると魔剣の攻撃力が13も上がるため、ジャキーニを攻撃する際にギョロメを使わずに済むようになり、召喚術を唱える際に発生するロスを無くすことができた。ちなみにソノラのレベル低下によるロスは殆ど無い(カーソル移動数が若干増える程度)
・第6話1戦目の戦闘。3ターン目におけるザコの処理方法を、「アルディラドリトル中」から「ファルゼン打撃」に変更。先程と同じく、召喚術を唱える際に発生するロスを無くすのが目的。最初はファルゼンが攻撃を外す可能性を考慮してアルディラに任せていたのだが、命中率計算をしてみたところ確実に当たるようだったのでファルゼンに任せることにした
・第6話2戦目の戦闘。さらに高確率で10ターンクリアできるように改善。今までは9ターン目女王自然回復直後に女王の残りHPが120以下ならば10ターンでクリアできていたのだが、残りHP128以下でも10ターンクリアできるような戦術に変更。具体的な方法としては、10ターン目にキュウマが背後から攻撃して女王を後ろに向かせる。こうするとキュウマだけでなくソノラも背後から攻撃できるようになるので、それで8ダメージ分上昇した。なお、キュウマが攻撃する際に女王から反撃をもらうことになるが、Fエイドを1回余分に使用して回復しておけば確実に耐えられるので問題無い
・第7話の戦闘。アズリアの撃破方法を変更。今まではソノラの打撃を交えていたのだが、ソノラで攻撃すると避けられる可能性があるうえにヤッファも移動させないといけなくなるので、アティの暴走召喚使用を確定とした。また、ギョロメの暴走召喚は壊れる可能性が低いのでそれも理由の1つである。もちろん壊れてしまっても容易にリカバリ可能
・第7話におけるレベリングの際、ベルフラウは13→14と1レベル上げてTECに全振りしていたのだが、これをAT全振りに変更。もともとベルフラウのTECは第8話のイスラやビジュに対して攻撃を外しにくくするために上げていたのだが、現戦術ではベルフラウはこの2人に攻撃を仕掛けてないので無駄だった。このAT全振りにより、第13話1戦目のビジュに対するアルディラのドリトル強をカットすることができるので短縮になる(アルディラは直前にダークブリンガーをもらって暗闇ももらってしまうのだが、アルディラを動かす必要が無くなるのでブライトの葉を使用する手間もカットできる)
・第10話1戦目におけるレベリングの際、ベルフラウは17→19と2レベル上げてそのうち1回をTECに全振り(4)していたのだが、これを「AT2振り&TEC2振り」に変更。こうすると第10話2戦目最初の銃使いに対し、運悪く毒をもらって攻撃力を下げられたとしても「毒状態ベルフラウ反撃+アルディラドリトル中」で確殺可能になる。前回は「毒状態ベルフラウ反撃+アルディラドリトル弱+ベルフラウ攻撃」と3手必要としていたのだが、これが2手で済むようになった
・第10話2戦目におけるレベリングの際、ソノラは19→21と2レベル上げてそのうち1回をTECに全振りにしていたのだが、これをAT全振りに変更。もともとこれは第11話のアズリアやビジュに対して攻撃を外さないようにするためにTECに振っていたのだが、命中率計算式に当てはめた結果TECに振らなくても確実に当たるようだったので改善。このように変更すると第11話でソノラのクリティカル発動率が低下するので短縮できる可能性がある。(クリティカル発生時の「いっくよー!」という発生ボイス発動率を減らせるので短縮できる可能性がある)
・第11話の買い物をカット。こうするとソノラのATが24も下がってしまうが、それでもまとめられる戦術を構築することができたので買い物をカットすることにした。買い物カットの純粋なアドバンテージは31秒だが、ソノラの火力ダウンなどが原因でちょこちょこ遅れるので全体の時短効果は20秒くらいである
・第11話の戦闘。マルルゥのフローラルアローはレベル17以下の敵相手なら確実(?)に3ターンの間睡眠が有効であることに気づいたので、2ターンで起きないこと前提にして要所の回復をサボるようにした
・第11話におけるレベリングの際、ソノラは21→25と4レベル上げてそのうち4回ともAT全振りにしていたのだが、このうち1回をTEC全振りに変更。これは先程の変更点(第10話2戦目におけるレベリングステ振り変更)の帳尻合わせである。第12話2戦目の暗殺者集団に攻撃を当てるための調整
・第12話1戦目の戦闘。今までは10ターン目までアルディラを動かしていたのだが、動かすのは5ターン目まででいいことに気づいたので改善。要は5ターン分の移動時間を短縮できた
・第12話1戦目におけるレベリングの際、ベルフラウは19→20と1レベル上げてAT全振り(4)にしていたのだが、これを「AT2振り&TEC2振り」に変更。こうすると第13話1戦目のツェリーヌを「ベルフラウチャージ打撃+ソノラ乱れ撃ち」の2手で撃破できるようになり、さらに必中となる
・第14話の戦闘。序盤にソノラと見切持ち弓使いとの撃ち合いがあるのだが、ここで乱れ撃ちを1回使うことにした。こうすると反撃で当てる必要のある回数が2回→1回となり、よほど運が悪くない限りはターン数が伸びなくなった。また、1ターン目にこちらから攻撃できることになるので単純に1ターン縮む。その代わり中盤の召喚使いは「マルルゥのフローラルアローで睡眠→ソノラ打撃」で倒すことにした
・第14話におけるレベリングの際、ベルフラウは20→28と8レベル上げて全てAT全振りにしていたのだが、このうち1回を「AT2振り&TEC2振り」に変更。こうしないと第16話のイスラへの攻撃命中率が98.09%になってしまい必中でなくなってしまう。この操作はロスだがやむを得ない
・第16話の戦闘。アルディラの石化を放置したままクリアすることに。放置しても残りHP量的にまず死なない
<実際のプレイ>
・第6話2戦目。女王の自然回復乱数が42、42、39と超高く、さらに味方が1回もクリティカルを出さなかったということもあって10ターンでクリアできなかった。これはさすがに運が悪かったと見ていいと思う。1ターン遅れてクリア
・第10話1戦目。序盤に見切持ち弓使いとソノラの撃ち合いがあるのだが、1発で反撃を当てることに成功したので早い
・第11話。2ターン目にアティが斧使いを反撃クリティカルで倒してしまったので遅れてしまう方に分岐。1ターン遅れてクリア
・第13話2戦目。終盤のキャラの動かし方を覚えておらず、3回連続でBキャンしてしまった。遅い(自分が悪い)
・第14話。序盤に見切持ち弓使いとソノラの撃ち合いがあるのだが、1発で反撃を当てることに成功。ロス無し
・第16話。2ターン目にベルフラウが亡霊剣士を攻撃する必要があるのだが、攻撃を外してしまってびっくり。ミスミの風刃で倒してリカバリしたのだが、その代わり亡霊召喚獣にダメージを与えられなくなってしまったのでこの戦術のままではよろしくない。ちなみにベルフラウの命中率を計算してみたら91.96%だった。8%を引いてしまったので運が悪いといえば悪いのだが、これは何とかして改善したいところ。オニビで倒せないだろうか
・ラスボス戦は早い。黄のザコの出現位置やラスボスの攻撃の分散具合が良く、8分38秒という速さで倒せた。死んだのはヤッファのみ
第16話の戦術に欠陥があることが判明したので、これを改善してからもう1回通すというのはアリですね。
ただ、これ以上の大幅更新は難しいだろうと思います。
全部の運が繋がったら4時間45分切れそうなくらい?
PS2版サモンナイト3 初回RTA 4:54:22
詰めて再挑戦。
5時間一桁くらいまでならワンチャン出せるかも?と思っていたのですが、予想よりかなり早いタイムを出せてしまいました。約45分更新。
後日戦略をまとめたレポートをあげるつもりなので、今回はラップタイムと戦略改善点のみ書いておきたいと思います。
※追記:第5話終了時のタイムが間違っていたので修正
誤1:04:02 正1:04:42
<ラップタイム>
0:00:00 PS2本体電源ON
0:08:51 第1話終了
0:20:09 第2話終了
0:35:54 第3話終了
0:48:51 第4話終了
1:04:42 第5話終了
1:23:31 第6話終了
1:42:46 第7話終了
1:58:25 第8話終了
2:07:18 第9話終了
2:28:24 第10話終了
2:48:37 第11話終了
3:16:46 第12話終了
3:36:56 第13話終了
3:50:20 第14話終了
4:04:23 第15話終了
4:21:53 第16話終了
4:44:07 ラスボス撃破
4:54:22 エンディングの一枚絵が完全に消滅した瞬間(ゲーム内タイムは4:47)
※「○○話終了」は、その話が終了して次の話タイトルが表示された瞬間
<戦略改善点>
・第1話。今まで「船内をぶらつく」を選択していたが、「甲板に出てみる」に変更。これにより約2秒短縮
・第3話1戦目。今まで「機界ルート」を選択していたが、「鬼界ルート」を選択することに。鬼界はTECが高い敵が多く、攻撃を避けられる可能性がありそうで面倒だと思っていたが、LUCが低いせいか攻撃を外さないようだったので鬼界に変更した。鬼界をクリアするとMATが2上がる一つ目の勾玉が手に入るだけでなく、ドリトルより威力が3高いギョロメを作れるようになるのでこちらの方が有利。ちなみに戦闘時間はどちらも殆ど変わらない模様
・第4話。今まで「ベルフラウを追いかける」を選択していたが、「仕方ないよね」に変更。これを選択するとカルマ値が上昇してしまうが、ここでこれを選択しても第8話で「道をゆずる」の選択肢は出る。これにより約12秒短縮
・同じく第4話。第3話1戦目で鬼界ルートを選択したことでアティの召喚術の威力が合計5上がり、ヤードのレベルを上げる必要が無くなったのでヤード初期レベルのまま進めることに
・第5話。今までアティにトゲトゲオカリナ(TEC+4)を装備させていたが、これをカットすることに。ギャレオのクリティカルを警戒して装備させていたが、ギャレオはLUCが低いのでクリティカルはまずくらわないだろうということでカットすることに
・同じく第5話。今までソノラにサモンマテリアルを装備させていたが、最後まで使う機会が無かったのでカット
・第6話。今まで「抜剣しない」を選択していたが、「抜剣する」に変更。これを選択するとカルマ値が上昇してしまうが、ここでこれを選択しても第8話で「道をゆずる」の選択肢は出る。これにより約7秒短縮
・第6話2戦目。ここは今まで11ターンでクリアしていたが、アティの召喚術の威力が上がったことにより、10ターンクリアがかなりの確率で見えるようになったのでダメージ計算を行って10ターン目に特攻できるようにした。9ターン目敵ターン女王自然回復後に女王の残りHPが120以下なら10ターンでクリアできる。残りHP121以上なら従来通り11ターン目にクリア
・第7話。アティの召喚術の威力が上がったことにより、ソノラの攻撃がアズリアに外れても容易にリカバリできるようになった。具体的には、ソノラの攻撃が外れてしまった場合は暴走召喚ギョロメ弱を使用。これでダメージが足りる
・また、アティの召喚術の威力が上がったことにより、アルディラのMPが足りるようになったのでアルディラのかきかたの本(MP+10)装備をカット
・さらに、ファルゼンを出してピコリットを使わせる必要が無いことにも気づいたので、ファルゼンを出撃させないようにした。これで移動やカーソル移動なども含めてかなり短縮
・第8話。今まで「説明する」を選択していたが、「黙っている」に変更。これを選択するとカルマ値が上昇してしまうが、ここでこれを選択してもあとで「道をゆずる」の選択肢は出る。これにより約3秒短縮
・第9話。今まで「アルディラたちと」を選択していたが、「ヤッファさんたちと」に変更。これにより約3秒短縮
・同じく第9話。今まで「浜辺かな」を選択していたが、「花畑かな」に変更。これにより約14秒短縮
・第10話。キッカの実を余剰に買っていたので10個削減(41個購入→31個購入)
・第10話2戦目。前回はここでリセットする羽目になってしまったが、イスラ撃破方法を改善。具体的にはソノラの乱れ撃ちを温存してイスラに乱れ撃ちを使う。イスラは「アティギョロメ弱+ベルフラウ打撃+アルディラドリトル中+ソノラ乱れ撃ち」で倒す。仮にソノラが暗闇をもらってしまい、なおかつベルフラウが打撃を外してしまったとしてもリカバリ可能。その場合はアティが暴走召喚ギョロメ弱を使う
・第11話。戦術が不完全だったので完成。分岐が多くて苦労した
・第12話。ミスミのヤグルマツバキ&マルルゥのパウンドベストの購入をカット。この2人の耐久はラスボス戦まで必要無い
・第12話1戦目&2戦目。戦術が不完全だったので完成
・第13話1戦目。戦術が不完全だったので完成。ヘイゼル達が動き始める前にクリアできるようにした
・第13話2戦目。今までイスラ撃破にベルフラウを使っていたが、ベルフラウは攻撃を外す可能性がそこそこに高いのでベルフラウを除外して戦術を組むことにした。イスラ抜剣前は「アティ暴走召喚ナックルキティ+ソノラ打撃」で倒し、イスラ抜剣後は従来通り「アティ打撃+ソノラ打撃+アルディラドリトル強」で倒す
・第16話。クロッツアの実が不要だったの購入カット(21個購入→0個購入)。あと戦術が不完全だったので完成
・最終話。戦術が不完全だったので完成
・ラスボス戦。今までは適当に戦っていたがダメージ計算を厳密に行って無駄を無くした。これについては後述
・全体。アイテム装備時にカーソルをどの方向に何回動かせばいいのかをチャートに明記して時間短縮
・全体。セーブ回数を21回から0回に削減。いわゆるノーセーブクリア。ミスさえ無ければゲームオーバーは無い戦術を組んだ(つもりな)ので、それを実証するためにもセーブはしないことにした。もちろん、単純にタイムを縮めたいためというのもある。セーブ1回につき約9秒かかるので、全体で約189秒、つまり3分ちょっと短縮できている
<ラスボス戦術改善>
まずアティのレベルを30→32に上げることに。これでATを上げられるので火力が上がります。
その代わりマルルゥのレベルを22→17と下げる必要がありますが、「ハーベスト装備+ルシャナの髪留め装備+レベルアップ2回のうち1回をMDF全振り」とすれば、ラスボスの攻撃に確実に1発は耐えれるので安定度は殆ど落ちません。
これが準備時点における改善点。
次にラスボスの倒し方。
ラスボスのHPは999ですが、
アティ「斜め打撃107ダメ×1回+隣接打撃134ダメ×3回+暴走召喚龍神オボロ182ダメ×1回」+アルディラ「ドリトル強105ダメ×3回」=1006ダメ>HP999
という倒し方に決定。
アティは2ターン目には斜め打撃が届くので、6ターン目の暴走召喚龍神オボロで撃破、という戦術です。
しかもこのように戦うと、ダメージの与え方がいいのか4ターン目に必ずラスボスとザコの両方が動いてこないので戦いやすいです。
戦闘時間は最短で9分ジャストくらい、ツンだと10分前後かかるでしょうか。
ツンというのは、黄or紫のザコが遠くに出現したり、緑or黒のザコが近くに出現したりして撃破に手間取った場合です。
ちなみに前の通しではラスボス戦に15分半程度もかけていたので、ここだけで6分近く短縮できたということになります。
<ラスボス直前のレベル一覧>
★ラスボス挑戦メンバー
アティ32 ※前回は30
ソノラ30
アルディラ30
ベルフラウ30
ミスミ24
マルルゥ17 ※前回は22
キュウマ12(初期レベル)
ヤッファ12(初期レベル)
★控えメンバー
ファルゼン9(初期レベル)
スカーレル5(初期レベル)
カイル5(初期レベル)
ヤード4(初期レベル) ※前回は5
5時間一桁くらいまでならワンチャン出せるかも?と思っていたのですが、予想よりかなり早いタイムを出せてしまいました。約45分更新。
後日戦略をまとめたレポートをあげるつもりなので、今回はラップタイムと戦略改善点のみ書いておきたいと思います。
※追記:第5話終了時のタイムが間違っていたので修正
誤1:04:02 正1:04:42
<ラップタイム>
0:00:00 PS2本体電源ON
0:08:51 第1話終了
0:20:09 第2話終了
0:35:54 第3話終了
0:48:51 第4話終了
1:04:42 第5話終了
1:23:31 第6話終了
1:42:46 第7話終了
1:58:25 第8話終了
2:07:18 第9話終了
2:28:24 第10話終了
2:48:37 第11話終了
3:16:46 第12話終了
3:36:56 第13話終了
3:50:20 第14話終了
4:04:23 第15話終了
4:21:53 第16話終了
4:44:07 ラスボス撃破
4:54:22 エンディングの一枚絵が完全に消滅した瞬間(ゲーム内タイムは4:47)
※「○○話終了」は、その話が終了して次の話タイトルが表示された瞬間
<戦略改善点>
・第1話。今まで「船内をぶらつく」を選択していたが、「甲板に出てみる」に変更。これにより約2秒短縮
・第3話1戦目。今まで「機界ルート」を選択していたが、「鬼界ルート」を選択することに。鬼界はTECが高い敵が多く、攻撃を避けられる可能性がありそうで面倒だと思っていたが、LUCが低いせいか攻撃を外さないようだったので鬼界に変更した。鬼界をクリアするとMATが2上がる一つ目の勾玉が手に入るだけでなく、ドリトルより威力が3高いギョロメを作れるようになるのでこちらの方が有利。ちなみに戦闘時間はどちらも殆ど変わらない模様
・第4話。今まで「ベルフラウを追いかける」を選択していたが、「仕方ないよね」に変更。これを選択するとカルマ値が上昇してしまうが、ここでこれを選択しても第8話で「道をゆずる」の選択肢は出る。これにより約12秒短縮
・同じく第4話。第3話1戦目で鬼界ルートを選択したことでアティの召喚術の威力が合計5上がり、ヤードのレベルを上げる必要が無くなったのでヤード初期レベルのまま進めることに
・第5話。今までアティにトゲトゲオカリナ(TEC+4)を装備させていたが、これをカットすることに。ギャレオのクリティカルを警戒して装備させていたが、ギャレオはLUCが低いのでクリティカルはまずくらわないだろうということでカットすることに
・同じく第5話。今までソノラにサモンマテリアルを装備させていたが、最後まで使う機会が無かったのでカット
・第6話。今まで「抜剣しない」を選択していたが、「抜剣する」に変更。これを選択するとカルマ値が上昇してしまうが、ここでこれを選択しても第8話で「道をゆずる」の選択肢は出る。これにより約7秒短縮
・第6話2戦目。ここは今まで11ターンでクリアしていたが、アティの召喚術の威力が上がったことにより、10ターンクリアがかなりの確率で見えるようになったのでダメージ計算を行って10ターン目に特攻できるようにした。9ターン目敵ターン女王自然回復後に女王の残りHPが120以下なら10ターンでクリアできる。残りHP121以上なら従来通り11ターン目にクリア
・第7話。アティの召喚術の威力が上がったことにより、ソノラの攻撃がアズリアに外れても容易にリカバリできるようになった。具体的には、ソノラの攻撃が外れてしまった場合は暴走召喚ギョロメ弱を使用。これでダメージが足りる
・また、アティの召喚術の威力が上がったことにより、アルディラのMPが足りるようになったのでアルディラのかきかたの本(MP+10)装備をカット
・さらに、ファルゼンを出してピコリットを使わせる必要が無いことにも気づいたので、ファルゼンを出撃させないようにした。これで移動やカーソル移動なども含めてかなり短縮
・第8話。今まで「説明する」を選択していたが、「黙っている」に変更。これを選択するとカルマ値が上昇してしまうが、ここでこれを選択してもあとで「道をゆずる」の選択肢は出る。これにより約3秒短縮
・第9話。今まで「アルディラたちと」を選択していたが、「ヤッファさんたちと」に変更。これにより約3秒短縮
・同じく第9話。今まで「浜辺かな」を選択していたが、「花畑かな」に変更。これにより約14秒短縮
・第10話。キッカの実を余剰に買っていたので10個削減(41個購入→31個購入)
・第10話2戦目。前回はここでリセットする羽目になってしまったが、イスラ撃破方法を改善。具体的にはソノラの乱れ撃ちを温存してイスラに乱れ撃ちを使う。イスラは「アティギョロメ弱+ベルフラウ打撃+アルディラドリトル中+ソノラ乱れ撃ち」で倒す。仮にソノラが暗闇をもらってしまい、なおかつベルフラウが打撃を外してしまったとしてもリカバリ可能。その場合はアティが暴走召喚ギョロメ弱を使う
・第11話。戦術が不完全だったので完成。分岐が多くて苦労した
・第12話。ミスミのヤグルマツバキ&マルルゥのパウンドベストの購入をカット。この2人の耐久はラスボス戦まで必要無い
・第12話1戦目&2戦目。戦術が不完全だったので完成
・第13話1戦目。戦術が不完全だったので完成。ヘイゼル達が動き始める前にクリアできるようにした
・第13話2戦目。今までイスラ撃破にベルフラウを使っていたが、ベルフラウは攻撃を外す可能性がそこそこに高いのでベルフラウを除外して戦術を組むことにした。イスラ抜剣前は「アティ暴走召喚ナックルキティ+ソノラ打撃」で倒し、イスラ抜剣後は従来通り「アティ打撃+ソノラ打撃+アルディラドリトル強」で倒す
・第16話。クロッツアの実が不要だったの購入カット(21個購入→0個購入)。あと戦術が不完全だったので完成
・最終話。戦術が不完全だったので完成
・ラスボス戦。今までは適当に戦っていたがダメージ計算を厳密に行って無駄を無くした。これについては後述
・全体。アイテム装備時にカーソルをどの方向に何回動かせばいいのかをチャートに明記して時間短縮
・全体。セーブ回数を21回から0回に削減。いわゆるノーセーブクリア。ミスさえ無ければゲームオーバーは無い戦術を組んだ(つもりな)ので、それを実証するためにもセーブはしないことにした。もちろん、単純にタイムを縮めたいためというのもある。セーブ1回につき約9秒かかるので、全体で約189秒、つまり3分ちょっと短縮できている
<ラスボス戦術改善>
まずアティのレベルを30→32に上げることに。これでATを上げられるので火力が上がります。
その代わりマルルゥのレベルを22→17と下げる必要がありますが、「ハーベスト装備+ルシャナの髪留め装備+レベルアップ2回のうち1回をMDF全振り」とすれば、ラスボスの攻撃に確実に1発は耐えれるので安定度は殆ど落ちません。
これが準備時点における改善点。
次にラスボスの倒し方。
ラスボスのHPは999ですが、
アティ「斜め打撃107ダメ×1回+隣接打撃134ダメ×3回+暴走召喚龍神オボロ182ダメ×1回」+アルディラ「ドリトル強105ダメ×3回」=1006ダメ>HP999
という倒し方に決定。
アティは2ターン目には斜め打撃が届くので、6ターン目の暴走召喚龍神オボロで撃破、という戦術です。
しかもこのように戦うと、ダメージの与え方がいいのか4ターン目に必ずラスボスとザコの両方が動いてこないので戦いやすいです。
戦闘時間は最短で9分ジャストくらい、ツンだと10分前後かかるでしょうか。
ツンというのは、黄or紫のザコが遠くに出現したり、緑or黒のザコが近くに出現したりして撃破に手間取った場合です。
ちなみに前の通しではラスボス戦に15分半程度もかけていたので、ここだけで6分近く短縮できたということになります。
<ラスボス直前のレベル一覧>
★ラスボス挑戦メンバー
アティ32 ※前回は30
ソノラ30
アルディラ30
ベルフラウ30
ミスミ24
マルルゥ17 ※前回は22
キュウマ12(初期レベル)
ヤッファ12(初期レベル)
★控えメンバー
ファルゼン9(初期レベル)
スカーレル5(初期レベル)
カイル5(初期レベル)
ヤード4(初期レベル) ※前回は5
PS2版サモンナイト3 初回RTA 5:39:54
約2ヶ月ぶりの更新。
サモンナイト3をRTA風にプレイして遊んでいたのですが、面白そうだったので戦略考えて実際にRTAしてみました。
<プレイ環境>
PS2本体:SCPH-70000
コントローラ:アナログ振動パッド2TURBO(一部で20連射使用)
<プレイ条件>
・1周目スタート(データ引継ぎ無しでスタート)
<ラップタイム>
0:00:00 PS2本体電源ON
0:09:05 第1話終了
0:20:17 第2話終了
0:36:39 第3話終了
0:50:06 第4話終了
1:06:33 第5話終了
1:26:29 第6話終了
1:46:58 第7話終了
2:05:04 第8話終了
2:15:32 第9話終了
2:46:44 第10話終了 ※2戦目終盤で1リセ。7分40秒程度ロス
3:08:20 第11話終了
3:44:34 第12話終了 ※諸事情で3分程度ロス
4:10:24 第13話終了
4:23:43 第14話終了
4:38:18 第15話終了
4:58:31 第16話終了
5:29:42 ラスボス撃破
5:39:54 エンディングの一枚絵が完全に消滅した瞬間
※「○○話終了」は、その話が終了して次の話タイトルが表示された瞬間
<戦略の概要>
・フリーバトルによる稼ぎは一切無し。強制戦闘で得られる経験値のみでクリアを目指す
・キャラは強制的に仲間になるもののみ使用(クノン、スバル、フレイズ、ヴァルゼルド、アズリア、ギャレオは仲間にしない)
・主人公は「アティ+戦士タイプ+鬼属性」。通常プレイ時は横斬り厨だったのでその経験を活かせるようにした
・生徒は「ベルフラウ」。遠距離攻撃可能な弓は強い。終盤は龍神オボロで殲滅速度を上げる(アティとミスミが)
・基本的にレベルアップ時はATかMATに全振り。とにかく殲滅速度を上げることを意識
・勝利条件がボス撃破の戦闘は、ボスを集中攻撃して速攻で終わらせる
・第2話の1回目の戦闘は「VSソノラ&スカーレル」を選択。こちらの方が難易度が低い
・第3話の1回目の戦闘は「機界ルート」を選択。攻略が容易なうえにドリトルを作れる「チタンねじ」が手に入るのが魅力
・キー護人は「アルディラ」を選択。第3話の2回目の戦闘は召喚術を使えるアルディラがいると安定。第4話以降も安定
・エンディングは「ベルフラウ」を選択。夜会話カーソルのデフォルトがこの子なので無駄が無い。かわいいし何も問題無いね!
<召喚獣作成一覧>
★ドリトル(第3話の2戦目からアティが装備)
第3話のビジュや第7話のアズリアはTECが異常に高く、攻撃を回避される可能性が高いので安定しない。
そのためドリトルを使ってダメージを与えることに。これなら確実に当たる。
それ以外にも「甲殻体」を持ったジルコーダや、魔防が低い大剣使いなどに対しても使うことがある。
★サモンマテリアル(第4話でヤードが使用)
第4話のジャキーニを確実に倒すために作成。
ちなみにジャキーニは「アティのドリトル弱+アルディラのドリトル中+ソノラの打撃+ヤードのサモンマテリアル」で確殺となる。
★ナックルキティ(第12話の1戦目からアティが装備)
射程4威力40という使い勝手の良い召喚獣。ダメージ40%UP憑依としても使えるので非常に便利。
主に魔防の低い大剣使いなどに対して使うが、第13話のツェリーヌや第15話のオルドレイクに対しては暴走召喚併用で大ダメージを与えて速攻で倒すという戦術を採ることもある。
★龍神オボロ(第16話からアティとミスミが装備)
これを使うと第16話と最終話の攻略が格段に楽になる。
特に抜剣アティの暴走召喚オボロは最強。MAT無振りでも敵召喚師ですら一撃で葬りさる(280ダメ)のでかなり爽快。
<ラスボス直前のレベル一覧>
★ラスボス挑戦メンバー
アティ30
ソノラ30
アルディラ30
ベルフラウ30
ミスミ24
マルルゥ22
キュウマ12(初期レベル)
ヤッファ12(初期レベル)
★控えメンバー
ファルゼン9(初期レベル)
スカーレル5(初期レベル)
カイル5(初期レベル)
ヤード5(初期レベル+1) ※4話のジャキーニを確実に仕留めるために1レベルだけ上げた
<ラスボスのディエルゴとの戦い方>
DFが低い方の核に「アティ・ベルフラウ・マルルゥ・キュウマ」の4人を向かわせる。
抜剣アティが火力担当。緑のザコと黄色のザコはアティの反撃1発で倒せるので、それらの攻撃範囲に入るようにしつつ核を攻撃する。
マルルゥは黒のザコをフローラルアローで眠らせて足止め。あと回復役としても機能。
ベルフラウとキュウマは回復役。キュウマは攻撃を受けると1発で乙るが、ラスボスの攻撃の避雷針として機能することがあるのでそれだけでも十分。
一方、MDFが低い方の核には「アルディラ・ソノラ・ミスミ・ヤッファ」の4人を向かわせる。
アルディラが火力担当。ドリトル強で攻撃する。
ソノラは周りのザコ狩りを担当。それぞれ2発で倒せるので、「遠距離から攻撃→反撃で撃破」という流れを作るように意識する。
ミスミとヤッファは回復役。やはりヤッファは攻撃を受けると1発で乙るが、ラスボスの攻撃の避雷針として機能することがあるのでそれだけでも十分。
<実際のプレイ>
・第1話~第10話1戦目まではほぼ事故無くプレイできた
・第10話2戦目。イスラを倒せば勝利なのだが、チャートを書き間違えていてその通りにやったら4ダメ足りず、次のターン倒そうと思ったら聖母プラーマで回復されてアルディラもやられて火力が足りなくなったのでリセット。約7分40秒のロスだったらしい
・そもそも今回の戦術だとソノラがダークブリンガーで暗闇もらうとAT下がって結局ダメージが足りなくなるようなので、戦術自体を変えた方がいいのかも。(今回の戦術:「アティ暴走召喚ドリトル弱+アルディラドリトル中+ソノラ打撃+ベルフラウチャージ打撃」)
・案としては不思議な壷からスライムポットを作成して、暴走召喚スライムポットで攻撃するようにするのが無難か。ただ、こうするにはアティのクラスチェンジが必要なのでレベリングを変える必要がある
・第11話。またもやチャートを書き間違えていてその通りにやったら斧使いを倒しきれず、パターンが崩れたのでリカバリが必要になったうえにタイムも落とした。ドリトル「中」とドリトル「弱」の書き間違いで痛い目見るとは・・・
・第12話。リアフラ発生により約3分ロス
・第12話の1戦目と2戦目は実は終盤詰め切れていないので、きちんと詰めたらもっと縮むと思う
・第13話2戦目。またもやイスラを倒せば勝利なのだが、ベルフラウが攻撃を外したせいでパターンが崩れたうえに運ゲーになってしまった
・ここのイスラはTEC125のLUC80とかだったはずなので、攻撃を外す可能性のあるベルフラウは戦術に組み込まない方がいいのかもしれない
・暴走召喚ナックルキティを使えば安定するだろうか。イスラ抜剣前は「アティ暴走召喚ナックルキティ+ソノラシシコマ憑依打撃」で倒し、抜剣後は「アティ打撃+ソノラ打撃+アルディラドリトル強」で倒す感じで。ダメージが足りるかどうかは実際にやってみないとわからない。要調査
・第14話と第15話はまあまあうまくできてた
・第16話と最終話は下手だった。というかこの辺はまだ戦術が完成していないので詰めればもっと縮む
・全体。今回は第3話以降全ての戦闘の前にセーブをしていたが、これをカットすればもっと縮む。今回は初通しということもあってミスによるリセットは発生したが、不運によるリセットはほぼ起こらないと思うので、次通す時はセーブ回数をもっと抑えたい
<感想>
・次やったら5時間30分は切れそう。というか切りたい
・会話送り(イベント)が多くてだるい。「×ボタン&R2ボタン」押しっぱの右手が疲れた。次通す時は一発で好記録出したい
・ドラクエのRTAと違って運に左右される要素があまりなく、チャートとプレイングが優秀なら好記録が約束されるゲームという印象
・トイレ休憩は第6話のもぐらたたきミニゲーム時(開始1時間ちょっと辺り)くらいしかとれなさそう
・やはりアティ先生はいろんな意味で最強
サモンナイト3をRTA風にプレイして遊んでいたのですが、面白そうだったので戦略考えて実際にRTAしてみました。
<プレイ環境>
PS2本体:SCPH-70000
コントローラ:アナログ振動パッド2TURBO(一部で20連射使用)
<プレイ条件>
・1周目スタート(データ引継ぎ無しでスタート)
<ラップタイム>
0:00:00 PS2本体電源ON
0:09:05 第1話終了
0:20:17 第2話終了
0:36:39 第3話終了
0:50:06 第4話終了
1:06:33 第5話終了
1:26:29 第6話終了
1:46:58 第7話終了
2:05:04 第8話終了
2:15:32 第9話終了
2:46:44 第10話終了 ※2戦目終盤で1リセ。7分40秒程度ロス
3:08:20 第11話終了
3:44:34 第12話終了 ※諸事情で3分程度ロス
4:10:24 第13話終了
4:23:43 第14話終了
4:38:18 第15話終了
4:58:31 第16話終了
5:29:42 ラスボス撃破
5:39:54 エンディングの一枚絵が完全に消滅した瞬間
※「○○話終了」は、その話が終了して次の話タイトルが表示された瞬間
<戦略の概要>
・フリーバトルによる稼ぎは一切無し。強制戦闘で得られる経験値のみでクリアを目指す
・キャラは強制的に仲間になるもののみ使用(クノン、スバル、フレイズ、ヴァルゼルド、アズリア、ギャレオは仲間にしない)
・主人公は「アティ+戦士タイプ+鬼属性」。通常プレイ時は横斬り厨だったのでその経験を活かせるようにした
・生徒は「ベルフラウ」。遠距離攻撃可能な弓は強い。終盤は龍神オボロで殲滅速度を上げる(アティとミスミが)
・基本的にレベルアップ時はATかMATに全振り。とにかく殲滅速度を上げることを意識
・勝利条件がボス撃破の戦闘は、ボスを集中攻撃して速攻で終わらせる
・第2話の1回目の戦闘は「VSソノラ&スカーレル」を選択。こちらの方が難易度が低い
・第3話の1回目の戦闘は「機界ルート」を選択。攻略が容易なうえにドリトルを作れる「チタンねじ」が手に入るのが魅力
・キー護人は「アルディラ」を選択。第3話の2回目の戦闘は召喚術を使えるアルディラがいると安定。第4話以降も安定
・エンディングは「ベルフラウ」を選択。夜会話カーソルのデフォルトがこの子なので無駄が無い。かわいいし何も問題無いね!
<召喚獣作成一覧>
★ドリトル(第3話の2戦目からアティが装備)
第3話のビジュや第7話のアズリアはTECが異常に高く、攻撃を回避される可能性が高いので安定しない。
そのためドリトルを使ってダメージを与えることに。これなら確実に当たる。
それ以外にも「甲殻体」を持ったジルコーダや、魔防が低い大剣使いなどに対しても使うことがある。
★サモンマテリアル(第4話でヤードが使用)
第4話のジャキーニを確実に倒すために作成。
ちなみにジャキーニは「アティのドリトル弱+アルディラのドリトル中+ソノラの打撃+ヤードのサモンマテリアル」で確殺となる。
★ナックルキティ(第12話の1戦目からアティが装備)
射程4威力40という使い勝手の良い召喚獣。ダメージ40%UP憑依としても使えるので非常に便利。
主に魔防の低い大剣使いなどに対して使うが、第13話のツェリーヌや第15話のオルドレイクに対しては暴走召喚併用で大ダメージを与えて速攻で倒すという戦術を採ることもある。
★龍神オボロ(第16話からアティとミスミが装備)
これを使うと第16話と最終話の攻略が格段に楽になる。
特に抜剣アティの暴走召喚オボロは最強。MAT無振りでも敵召喚師ですら一撃で葬りさる(280ダメ)のでかなり爽快。
<ラスボス直前のレベル一覧>
★ラスボス挑戦メンバー
アティ30
ソノラ30
アルディラ30
ベルフラウ30
ミスミ24
マルルゥ22
キュウマ12(初期レベル)
ヤッファ12(初期レベル)
★控えメンバー
ファルゼン9(初期レベル)
スカーレル5(初期レベル)
カイル5(初期レベル)
ヤード5(初期レベル+1) ※4話のジャキーニを確実に仕留めるために1レベルだけ上げた
<ラスボスのディエルゴとの戦い方>
DFが低い方の核に「アティ・ベルフラウ・マルルゥ・キュウマ」の4人を向かわせる。
抜剣アティが火力担当。緑のザコと黄色のザコはアティの反撃1発で倒せるので、それらの攻撃範囲に入るようにしつつ核を攻撃する。
マルルゥは黒のザコをフローラルアローで眠らせて足止め。あと回復役としても機能。
ベルフラウとキュウマは回復役。キュウマは攻撃を受けると1発で乙るが、ラスボスの攻撃の避雷針として機能することがあるのでそれだけでも十分。
一方、MDFが低い方の核には「アルディラ・ソノラ・ミスミ・ヤッファ」の4人を向かわせる。
アルディラが火力担当。ドリトル強で攻撃する。
ソノラは周りのザコ狩りを担当。それぞれ2発で倒せるので、「遠距離から攻撃→反撃で撃破」という流れを作るように意識する。
ミスミとヤッファは回復役。やはりヤッファは攻撃を受けると1発で乙るが、ラスボスの攻撃の避雷針として機能することがあるのでそれだけでも十分。
<実際のプレイ>
・第1話~第10話1戦目まではほぼ事故無くプレイできた
・第10話2戦目。イスラを倒せば勝利なのだが、チャートを書き間違えていてその通りにやったら4ダメ足りず、次のターン倒そうと思ったら聖母プラーマで回復されてアルディラもやられて火力が足りなくなったのでリセット。約7分40秒のロスだったらしい
・そもそも今回の戦術だとソノラがダークブリンガーで暗闇もらうとAT下がって結局ダメージが足りなくなるようなので、戦術自体を変えた方がいいのかも。(今回の戦術:「アティ暴走召喚ドリトル弱+アルディラドリトル中+ソノラ打撃+ベルフラウチャージ打撃」)
・案としては不思議な壷からスライムポットを作成して、暴走召喚スライムポットで攻撃するようにするのが無難か。ただ、こうするにはアティのクラスチェンジが必要なのでレベリングを変える必要がある
・第11話。またもやチャートを書き間違えていてその通りにやったら斧使いを倒しきれず、パターンが崩れたのでリカバリが必要になったうえにタイムも落とした。ドリトル「中」とドリトル「弱」の書き間違いで痛い目見るとは・・・
・第12話。リアフラ発生により約3分ロス
・第12話の1戦目と2戦目は実は終盤詰め切れていないので、きちんと詰めたらもっと縮むと思う
・第13話2戦目。またもやイスラを倒せば勝利なのだが、ベルフラウが攻撃を外したせいでパターンが崩れたうえに運ゲーになってしまった
・ここのイスラはTEC125のLUC80とかだったはずなので、攻撃を外す可能性のあるベルフラウは戦術に組み込まない方がいいのかもしれない
・暴走召喚ナックルキティを使えば安定するだろうか。イスラ抜剣前は「アティ暴走召喚ナックルキティ+ソノラシシコマ憑依打撃」で倒し、抜剣後は「アティ打撃+ソノラ打撃+アルディラドリトル強」で倒す感じで。ダメージが足りるかどうかは実際にやってみないとわからない。要調査
・第14話と第15話はまあまあうまくできてた
・第16話と最終話は下手だった。というかこの辺はまだ戦術が完成していないので詰めればもっと縮む
・全体。今回は第3話以降全ての戦闘の前にセーブをしていたが、これをカットすればもっと縮む。今回は初通しということもあってミスによるリセットは発生したが、不運によるリセットはほぼ起こらないと思うので、次通す時はセーブ回数をもっと抑えたい
<感想>
・次やったら5時間30分は切れそう。というか切りたい
・会話送り(イベント)が多くてだるい。「×ボタン&R2ボタン」押しっぱの右手が疲れた。次通す時は一発で好記録出したい
・ドラクエのRTAと違って運に左右される要素があまりなく、チャートとプレイングが優秀なら好記録が約束されるゲームという印象
・トイレ休憩は第6話のもぐらたたきミニゲーム時(開始1時間ちょっと辺り)くらいしかとれなさそう
・やはりアティ先生はいろんな意味で最強
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Author:エトワール
元ゲームやりこみ勢。
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(2023年11月3日現在)
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